2022
こんにちは。
しぇらです。
HPをまとめているとですね、そういえばこの作品のここって、何も説明ないと分かりづらいんじゃね?とか色々思ってくるわけです。
当の本人は、色んなものに設定とか用語とか世界観とか書きとめて確認できるようにしています。
構想初期段階と最終版ですら設定が変わるのですから、そういう「世界観の間違い」がないようにする必要があるわけです。
初期段階の構想と実装したものが初期構想と全く同じとは限らないんだ…。
というわけでですね、世界観の根本はさすがにまだお話しできませんが、細かい設定なら話しちゃっていいかな、と思いまして、世界観解説を自分の確認も兼ねてすこ――――しづつですがお話していきたいと思います。
続くかは気分次第ということで…。
第1回は、【Reinkarnation】より「花咲病」です。
花咲病。
創作者なら一度は聞いたことのある病名かもしれません。
皮膚から花が生えて、それが咲いている絵とか見たことありませんか?
あれです。
瞳が一番多いかな?
設定やその儚さ、美しさから好きな人も多いと思います。
かくいう私も好きです。
この病気は別に実在している病気ではありません。
いわゆる創作病気、と言われる類のものになります。
このような病気は、人によって見た目の設定は共通でも治療法や原因は違ったりすると思います。
その辺りが創作者の好みが出やすい部分かもしれないです。
さて、はねうさぎのこや。作品における花咲病は「奇病であり難病」です。
原因不明、治療法も一切確立していない、メカニズムすら不明です。
症例自体も少なく、原因解明はあまり進んでいません。
しかし、いくつか症状は分かっています。
判明している症状は
患者の発育・発達が遅れるのは花の方にも養分を渡らせなければならない、という脳の誤作動によるもので、その影響を本人がもろに受けます。
イリスの言動や見た目が年齢よりも幼いのはその影響です。
(イリス:18歳)
植物の毒素の影響を受けない…はまだ秘密です。
寿命と人格については、これはもう【Reinkarnation】で起こった通りです。
患者が持つ花=寿命、なので基本的に患者の寿命は非常に短いです。
もしかしたら、発育発達が遅いのは少しでも花が長生きするためなのかもしれません。
この辺は漫画を描いていますので、その辺でわかるかも…?
ちなみに時系列はフリゲReinkarnation→漫画Reinkarnationですので、フリゲの方は前日譚なのです。
HPの方に花咲病についてもう少し詳しく書いてあるので、気になる方はHP内を探してみてください。
どこかにあります。
さて、最後に少しどうでもいいお話を。
花も植物ですので、種があります。
「種を飲み込むとそこから芽が出るよ」とか言われたこととかありませんか。
種はですね、かみ砕かずに飲み込むと、胃で消化されずそのまま出ていくので種が発芽することはないです。
出た後は発芽します。
植物は生育範囲を広げるためにかみ砕かれないように種を固くしたり、鳥に飲み込まれやすくする工夫が施されているんですよね。
そんな種、というか種子にはアブシシン酸(ABA)と呼ばれる植物ホルモンがあるのですが、こいつはストレス応答、種子・芽の休眠誘導、気孔の閉鎖、種子の成熟などに関連するホルモン[1]でして、こいつが体内にいるミトコンドリアを傷つける…なんて話もありますがこれは嘘だと思うのであしからず。
ただ、ABAは人体にいい影響をもたらす可能性なんかも発見され始めています。
ABAの代謝不活性化する酵素はP450と呼ばれる生命活動の必須となる酵素[2]らしいですし、もしかしたら将来ABAを利用した薬がでてくる可能性もあるかもしれませんね。
まぁ、薬も食べ過ぎれば毒というように、接種のし過ぎはよくないのでしょう。
そう考えると、花咲病って結構ありえない病気なんですよね。
だがそれも魅力。
◆参考文献
[1]小林 勇気, 田中 寛, “植物ホルモン・アブシシン酸の進化と機能植物ホルモン・アブシシン酸獲得のルーツ”, 公益社団法人日本農芸化学会「化学と生物」, 2017(Retrived on January 6, 2022)
https://katosei.jsbba.or.jp/view_html.php?aid=769
[2]“1.アブシジン酸代謝不活性酵素を特異的に阻害する物質の創出”, 静岡大学農学部応用生命科学科植物化学研究室(Retrived on January 6, 2022)
https://www.agr.shizuoka.ac.jp/c/npchem/cont01_01.html
しぇらです。
HPをまとめているとですね、そういえばこの作品のここって、何も説明ないと分かりづらいんじゃね?とか色々思ってくるわけです。
当の本人は、色んなものに設定とか用語とか世界観とか書きとめて確認できるようにしています。
構想初期段階と最終版ですら設定が変わるのですから、そういう「世界観の間違い」がないようにする必要があるわけです。
初期段階の構想と実装したものが初期構想と全く同じとは限らないんだ…。
というわけでですね、世界観の根本はさすがにまだお話しできませんが、細かい設定なら話しちゃっていいかな、と思いまして、世界観解説を自分の確認も兼ねてすこ――――しづつですがお話していきたいと思います。
続くかは気分次第ということで…。
第1回は、【Reinkarnation】より「花咲病」です。
花咲病。
創作者なら一度は聞いたことのある病名かもしれません。
皮膚から花が生えて、それが咲いている絵とか見たことありませんか?
あれです。
瞳が一番多いかな?
設定やその儚さ、美しさから好きな人も多いと思います。
かくいう私も好きです。
この病気は別に実在している病気ではありません。
いわゆる創作病気、と言われる類のものになります。
このような病気は、人によって見た目の設定は共通でも治療法や原因は違ったりすると思います。
その辺りが創作者の好みが出やすい部分かもしれないです。
さて、はねうさぎのこや。作品における花咲病は「奇病であり難病」です。
原因不明、治療法も一切確立していない、メカニズムすら不明です。
症例自体も少なく、原因解明はあまり進んでいません。
しかし、いくつか症状は分かっています。
判明している症状は
- 患者の発育・発達が遅れる
- 植物の持つ毒素の影響を受けない
- 寿命は「生じた花が枯れるまで」
- 花が咲いたとき、その花が持つ花言葉と対義語となる人格を得ること
患者の発育・発達が遅れるのは花の方にも養分を渡らせなければならない、という脳の誤作動によるもので、その影響を本人がもろに受けます。
イリスの言動や見た目が年齢よりも幼いのはその影響です。
(イリス:18歳)
植物の毒素の影響を受けない…はまだ秘密です。
寿命と人格については、これはもう【Reinkarnation】で起こった通りです。
患者が持つ花=寿命、なので基本的に患者の寿命は非常に短いです。
もしかしたら、発育発達が遅いのは少しでも花が長生きするためなのかもしれません。
この辺は漫画を描いていますので、その辺でわかるかも…?
ちなみに時系列はフリゲReinkarnation→漫画Reinkarnationですので、フリゲの方は前日譚なのです。
HPの方に花咲病についてもう少し詳しく書いてあるので、気になる方はHP内を探してみてください。
どこかにあります。
さて、最後に少しどうでもいいお話を。
花も植物ですので、種があります。
「種を飲み込むとそこから芽が出るよ」とか言われたこととかありませんか。
種はですね、かみ砕かずに飲み込むと、胃で消化されずそのまま出ていくので種が発芽することはないです。
出た後は発芽します。
植物は生育範囲を広げるためにかみ砕かれないように種を固くしたり、鳥に飲み込まれやすくする工夫が施されているんですよね。
そんな種、というか種子にはアブシシン酸(ABA)と呼ばれる植物ホルモンがあるのですが、こいつはストレス応答、種子・芽の休眠誘導、気孔の閉鎖、種子の成熟などに関連するホルモン[1]でして、こいつが体内にいるミトコンドリアを傷つける…なんて話もありますがこれは嘘だと思うのであしからず。
ただ、ABAは人体にいい影響をもたらす可能性なんかも発見され始めています。
ABAの代謝不活性化する酵素はP450と呼ばれる生命活動の必須となる酵素[2]らしいですし、もしかしたら将来ABAを利用した薬がでてくる可能性もあるかもしれませんね。
まぁ、薬も食べ過ぎれば毒というように、接種のし過ぎはよくないのでしょう。
そう考えると、花咲病って結構ありえない病気なんですよね。
だがそれも魅力。
◆参考文献
[1]小林 勇気, 田中 寛, “植物ホルモン・アブシシン酸の進化と機能植物ホルモン・アブシシン酸獲得のルーツ”, 公益社団法人日本農芸化学会「化学と生物」, 2017(Retrived on January 6, 2022)
https://katosei.jsbba.or.jp/view_html.php?aid=769
[2]“1.アブシジン酸代謝不活性酵素を特異的に阻害する物質の創出”, 静岡大学農学部応用生命科学科植物化学研究室(Retrived on January 6, 2022)
https://www.agr.shizuoka.ac.jp/c/npchem/cont01_01.html
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2021
11月5日よりPC専用新作フリーゲーム「幸福の定義」を公開しました!
ダウンロードはこちらから!
▷◆「幸福の定義」DLサイト◆
無料なので気軽に遊んでみてね。
(Windows 専用ゲームです)
公開は1年ぶり!前に挙げた目標も一つ達成できました。
構想は結構前からありました。
初期構想が一昨年に挙げた創作PV第1作目です。
▽▽
これから3年経ちまして、ついにゲームになりました。
実装は4,5ヶ月ぐらいかな…。
今回は久々にマップチップも手作りしましたので、結構時間がかかりました。
それに、コモンも作ったりと色々挑戦した感じでもあります。
(一部は過去の記事に載っています。)
今回はモナとリンが出会う少し前のお話です。
ちょうどリンが科学省に入省して少し経った辺りのお話なので、「嘘吐きオオカミと後輩。1」より2年前の話になっています。(「嘘吐きオオカミと後輩。1」当時の年齢:モナ→16歳、リン→19歳)
個人的にずっと作りたかった話が作れたので万々歳!!
もっと作りたい話があるのでこれからも頑張るぞ!!
では楽しんでね!
ダウンロードはこちらから!
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無料なので気軽に遊んでみてね。
(Windows 専用ゲームです)
公開は1年ぶり!前に挙げた目標も一つ達成できました。
構想は結構前からありました。
初期構想が一昨年に挙げた創作PV第1作目です。
▽▽
これから3年経ちまして、ついにゲームになりました。
実装は4,5ヶ月ぐらいかな…。
今回は久々にマップチップも手作りしましたので、結構時間がかかりました。
それに、コモンも作ったりと色々挑戦した感じでもあります。
(一部は過去の記事に載っています。)
今回はモナとリンが出会う少し前のお話です。
ちょうどリンが科学省に入省して少し経った辺りのお話なので、「嘘吐きオオカミと後輩。1」より2年前の話になっています。(「嘘吐きオオカミと後輩。1」当時の年齢:モナ→16歳、リン→19歳)
個人的にずっと作りたかった話が作れたので万々歳!!
もっと作りたい話があるのでこれからも頑張るぞ!!
では楽しんでね!
2021
こんにちは。
しぇらです。
さて、今回は本題の通り、違和感を持った話について。
前回同様、地道に新しい短編を作っているのですが、なーんかメッセージウィンドウが変だな…と。

左右の隙間に違和感。
右の隙間が大きいんですよね。
なんでなん…。
仕方がないので、コモンの「[63]メッセージウィンドウ」を見てみます。
メッセージウィンドウの大きさは、28, 29 行目に書いてありまして、座標倍率はその上、23, 24行目に書いています。
○ウィンドウサイズ
■変数操作:CSelf38[サイズX]=30*CSelf88[座標倍率X(x10)]
■変数操作:CSelf39[サイズY]=7*CSelf89[座標倍率Y(x10)]
○座標倍率
■DB読込(可変):CSelf88[座標倍率X(x10)]=可変DB[基本システム用変数:97:0](18:座標倍率X[x10]:数値)
■DB読込(可変):CSelf89[座標倍率Y(x10)]=可変DB[基本システム用変数:98:0](18:座標倍率X[x10]:数値)
で、この座標倍率の計算ってどうなってるの?というのは、これまた別のコモン「[48]基本システム自動初期化」の31, 32行目に書いてあります。
■変数操作:CSelf25[一次変数A]=Sys116:[読]画面サイズX/32
■変数操作:CSelf26[一次変数B]=Sys117:[読]画面サイズY/24
こんな感じで書いてあります。
この「画面サイズ/32」がメッセージウィンドウの横サイズに影響しているのだということが分かりました。(あとで可変DBに書き込みをしていることから、計算結果が座標倍率に代入されていることが分かります。)
で、今回のウィンドウサイズは848×480です。
16:9のウディタにいつの間にか搭載されていた新しいサイズです。
848/32=26.5
…あぁ、これ小数点以下切り捨てられてんな、ということがここでわかります。(なんでなん?)
というのも、ウディタでゲーム確認をするときF7キーを押すと、今どんなピクチャがどのサイズで、どの位置に表示されているのか、というのが見ることができます。
このとき、メッセージウィンドウサイズ:X=780 になっています。
[63]メッセージウィンドウより
■変数操作:CSelf38[サイズX]=30*CSelf88[座標倍率X(x10)]
→30*26=780
一致しますね。
なので、小数点以下切り捨てということが分かりました。
おそらくこれが影響してなーーんか微妙な感じのメッセージウィンドウ位置になったのでしょう。
ゲーム画面がX=848 なので、
848/2=424
なので、中心座標X=424 に調整してみます。
現在のメッセージウィンドウの中心座標はX=416 となっているので、ここに移動させたいですね。
まぁ、頭が悪そうなやり方ですが、基本システム自動化をいじっても結局整数となること、メッセージウィンドウのサイズは気に入っていることから、メッセージウィンドウコモンで座標をずらせばええやん、となりました。
[63]メッセージウィンドウの30~34行目を見ると、
■変数操作:CSelf30[基本表示位置X]=16*CSelf88[座標倍率X(x10)]
■変数操作:CSelf31[基本表示位置Y]=20*CSelf89[座標倍率Y(x10)]
■変数操作:CSelf32[隠し表示位置X]=16*CSelf88[座標倍率X(x10)]
■変数操作:CSelf33[隠し表示位置Y]=28*CSelf89[座標倍率Y(x10)]
と書いてあって、ここで座標を指定しています。
(16*26=416, 16*20=320 となるので、上の画像の座標と一致していますね。)
セルフ変数の意味は簡単に言うと、基本座標は、表示しているときの座標、隠し座標は出現移動・消去移動するときの座標です。
じゃあこの基本表示位置と隠し表示位置を調整すればいいな、と考えました。
加算すればいいか、となって、X座標に+8 します。
なので、こうなります。
■変数操作:CSelf30[基本表示位置X]=16*CSelf88[座標倍率X(x10)]
■変数操作:CSelf30[基本表示位置X]+=8
■変数操作:CSelf31[基本表示位置Y]=20*CSelf89[座標倍率Y(x10)]
■変数操作:CSelf32[隠し表示位置X]=16*CSelf88[座標倍率X(x10)]
■変数操作:CSelf32[隠し表示位置X]+=8
■変数操作:CSelf33[隠し表示位置Y]=28*CSelf89[座標倍率Y(x10)]
これで中心座標X=424 になるはず。
お!ちゃんと中心座標X=424 になってる!
ということでうまくいった!解決~!
解決しなかったら自分でメッセージウィンドウ作っていちいち表示させているところでした。
それでもいいんだけどね。
ちょっと頭の悪い解決方法だけど、今思いつくのはこれくらいなので、これで行きましょう。
もし、メッセージ位置そのものに違和感があったら、コモン「[63]メッセージウィンドウ」の44, 45 行目を触るとメッセージ位置のX, Y座標をずらすことができます。
それじゃあこの辺で~。
参考URL(コモン「メッセージウィンドウ」の詳しい流れが書いてあります):◆◆◆
しぇらです。
さて、今回は本題の通り、違和感を持った話について。
前回同様、地道に新しい短編を作っているのですが、なーんかメッセージウィンドウが変だな…と。
左右の隙間に違和感。
右の隙間が大きいんですよね。
なんでなん…。
仕方がないので、コモンの「[63]メッセージウィンドウ」を見てみます。
メッセージウィンドウの大きさは、28, 29 行目に書いてありまして、座標倍率はその上、23, 24行目に書いています。
○ウィンドウサイズ
■変数操作:CSelf38[サイズX]=30*CSelf88[座標倍率X(x10)]
■変数操作:CSelf39[サイズY]=7*CSelf89[座標倍率Y(x10)]
○座標倍率
■DB読込(可変):CSelf88[座標倍率X(x10)]=可変DB[基本システム用変数:97:0](18:座標倍率X[x10]:数値)
■DB読込(可変):CSelf89[座標倍率Y(x10)]=可変DB[基本システム用変数:98:0](18:座標倍率X[x10]:数値)
で、この座標倍率の計算ってどうなってるの?というのは、これまた別のコモン「[48]基本システム自動初期化」の31, 32行目に書いてあります。
■変数操作:CSelf25[一次変数A]=Sys116:[読]画面サイズX/32
■変数操作:CSelf26[一次変数B]=Sys117:[読]画面サイズY/24
こんな感じで書いてあります。
この「画面サイズ/32」がメッセージウィンドウの横サイズに影響しているのだということが分かりました。(あとで可変DBに書き込みをしていることから、計算結果が座標倍率に代入されていることが分かります。)
で、今回のウィンドウサイズは848×480です。
16:9のウディタにいつの間にか搭載されていた新しいサイズです。
848/32=26.5
…あぁ、これ小数点以下切り捨てられてんな、ということがここでわかります。(なんでなん?)
というのも、ウディタでゲーム確認をするときF7キーを押すと、今どんなピクチャがどのサイズで、どの位置に表示されているのか、というのが見ることができます。
このとき、メッセージウィンドウサイズ:X=780 になっています。
[63]メッセージウィンドウより
■変数操作:CSelf38[サイズX]=30*CSelf88[座標倍率X(x10)]
→30*26=780
一致しますね。
なので、小数点以下切り捨てということが分かりました。
おそらくこれが影響してなーーんか微妙な感じのメッセージウィンドウ位置になったのでしょう。
ゲーム画面がX=848 なので、
848/2=424
なので、中心座標X=424 に調整してみます。
現在のメッセージウィンドウの中心座標はX=416 となっているので、ここに移動させたいですね。
まぁ、頭が悪そうなやり方ですが、基本システム自動化をいじっても結局整数となること、メッセージウィンドウのサイズは気に入っていることから、メッセージウィンドウコモンで座標をずらせばええやん、となりました。
[63]メッセージウィンドウの30~34行目を見ると、
■変数操作:CSelf30[基本表示位置X]=16*CSelf88[座標倍率X(x10)]
■変数操作:CSelf31[基本表示位置Y]=20*CSelf89[座標倍率Y(x10)]
■変数操作:CSelf32[隠し表示位置X]=16*CSelf88[座標倍率X(x10)]
■変数操作:CSelf33[隠し表示位置Y]=28*CSelf89[座標倍率Y(x10)]
と書いてあって、ここで座標を指定しています。
(16*26=416, 16*20=320 となるので、上の画像の座標と一致していますね。)
セルフ変数の意味は簡単に言うと、基本座標は、表示しているときの座標、隠し座標は出現移動・消去移動するときの座標です。
じゃあこの基本表示位置と隠し表示位置を調整すればいいな、と考えました。
加算すればいいか、となって、X座標に+8 します。
なので、こうなります。
■変数操作:CSelf30[基本表示位置X]=16*CSelf88[座標倍率X(x10)]
■変数操作:CSelf30[基本表示位置X]+=8
■変数操作:CSelf31[基本表示位置Y]=20*CSelf89[座標倍率Y(x10)]
■変数操作:CSelf32[隠し表示位置X]=16*CSelf88[座標倍率X(x10)]
■変数操作:CSelf32[隠し表示位置X]+=8
■変数操作:CSelf33[隠し表示位置Y]=28*CSelf89[座標倍率Y(x10)]
これで中心座標X=424 になるはず。
お!ちゃんと中心座標X=424 になってる!
ということでうまくいった!解決~!
解決しなかったら自分でメッセージウィンドウ作っていちいち表示させているところでした。
それでもいいんだけどね。
ちょっと頭の悪い解決方法だけど、今思いつくのはこれくらいなので、これで行きましょう。
もし、メッセージ位置そのものに違和感があったら、コモン「[63]メッセージウィンドウ」の44, 45 行目を触るとメッセージ位置のX, Y座標をずらすことができます。
それじゃあこの辺で~。
参考URL(コモン「メッセージウィンドウ」の詳しい流れが書いてあります):◆◆◆
2021
お久しぶりです。
しぇらです。
ウディタで短編を1年以内に作る!という目標をあげてからちまちま作成を続けていまして、多忙もありましてなんだかんだのんびり作っています。
で、最近になってようやくマップチップとキャラチップもできましたので、システムの方をいじりだしまして、
まぁ覚えてない!
悲しきかな。
で、今後もウディタとはお付き合いしていくと思うので、基本システムの変更箇所を記録する作業をしたりですね、しているわけです。
それで今回は前回に引き続きピクチャ選択肢のタイトル画面にしようと思い立ちまして、せっかくなので左右選択式にしようと思い立ったわけです。
まぁ、ここで引っかかってしまうわけです。
ウディタは左右選択ができません。
上下選択しかできません。
え、めんどい…とか思いましたが、自分の作りたいもののために妥協してては自分の納得するものはできませんからね、考えます。
ここで考え付いたのは、自作コモンを公開している方のプログラム講座を見てなんとか組めないかなと。
一応、プログラムをかじっている人ではあるので、どうやって考えれば動くのか、というのは考え付きます。
カーソルを動かすためにはループさせればいい、カーソルを動かすためには変数を+-していけばいい、端の判定がいる、方向キーによって条件を変更する…
うん、めんどくさい。
先生も言ってました、先人の誰かやってるからそれを真似して自分のものにすればいいと。
うん、そうしよう。
それでたどり着いたのがここです。
◆◆◆(別サイトに飛びます)
ありがたい。
ここでは、2選択のみですが、簡単に応用できます。
要するに何番目の選択肢なのか、動かす方向で+-はどう変わるのか、というのを考えるだけです。
+-は基本的なX座標を思い浮かべてください。
右に進むと+1,+2, ...と数が大きくなります。
なので、右方向に進むときは+でカウントしてきます。
左はその逆なので-1, -2, ...とカウントします。
端の判定は、戻るときは選択肢が何個あるのか、というのを考えて入れます。
だから、選択肢が2つの時は2、選択肢が3つのときは3、といった具合です。
で、作ったものがこちらです。
(作ってたときの本音が駄々洩れだ…)
ほとんど変えてはいませんが、タイトル画面というわけでタイトルの処理をしています。
で、これでどうなったかというと、
うん!思った通りになった!
思ってたことができると楽しいね。
もう少し変える予定ですが、これでほとんどタイトル画面は完成です。
ウディタの講座は色々探すと結構出てきますし、難しいこともたくさん書いていますが理解できるので、プログラムやっててよかったなとこの時ばかりは思います。
いざとなれば、有志が公開しているコモンを頼っていいいですからね、作ってくれる人に感謝。
というわけで、今回はこんなところで~。
しぇらです。
ウディタで短編を1年以内に作る!という目標をあげてからちまちま作成を続けていまして、多忙もありましてなんだかんだのんびり作っています。
で、最近になってようやくマップチップとキャラチップもできましたので、システムの方をいじりだしまして、
まぁ覚えてない!
悲しきかな。
で、今後もウディタとはお付き合いしていくと思うので、基本システムの変更箇所を記録する作業をしたりですね、しているわけです。
それで今回は前回に引き続きピクチャ選択肢のタイトル画面にしようと思い立ちまして、せっかくなので左右選択式にしようと思い立ったわけです。
まぁ、ここで引っかかってしまうわけです。
ウディタは左右選択ができません。
上下選択しかできません。
え、めんどい…とか思いましたが、自分の作りたいもののために妥協してては自分の納得するものはできませんからね、考えます。
ここで考え付いたのは、自作コモンを公開している方のプログラム講座を見てなんとか組めないかなと。
一応、プログラムをかじっている人ではあるので、どうやって考えれば動くのか、というのは考え付きます。
カーソルを動かすためにはループさせればいい、カーソルを動かすためには変数を+-していけばいい、端の判定がいる、方向キーによって条件を変更する…
うん、めんどくさい。
先生も言ってました、先人の誰かやってるからそれを真似して自分のものにすればいいと。
うん、そうしよう。
それでたどり着いたのがここです。
◆◆◆(別サイトに飛びます)
ありがたい。
ここでは、2選択のみですが、簡単に応用できます。
要するに何番目の選択肢なのか、動かす方向で+-はどう変わるのか、というのを考えるだけです。
+-は基本的なX座標を思い浮かべてください。
右に進むと+1,+2, ...と数が大きくなります。
なので、右方向に進むときは+でカウントしてきます。
左はその逆なので-1, -2, ...とカウントします。
端の判定は、戻るときは選択肢が何個あるのか、というのを考えて入れます。
だから、選択肢が2つの時は2、選択肢が3つのときは3、といった具合です。
で、作ったものがこちらです。
(作ってたときの本音が駄々洩れだ…)
ほとんど変えてはいませんが、タイトル画面というわけでタイトルの処理をしています。
で、これでどうなったかというと、
うん!思った通りになった!
思ってたことができると楽しいね。
もう少し変える予定ですが、これでほとんどタイトル画面は完成です。
ウディタの講座は色々探すと結構出てきますし、難しいこともたくさん書いていますが理解できるので、プログラムやっててよかったなとこの時ばかりは思います。
いざとなれば、有志が公開しているコモンを頼っていいいですからね、作ってくれる人に感謝。
というわけで、今回はこんなところで~。
2021
お久しぶりです。
しぇらです。
2021年5月3日、Reinkarnationは1周年を迎えました。
いやぁ、早いものですね…。
もうすでに1ヶ月ほどたってはいますが、少しだけこの作品についてのお話を。
この作品は「はねうさぎのこや。」作品の中でもかなり立ち位置が難しい作品です。
どういうことかいというと、「『はねうさぎのこや。』作品の世界は全てつながっている」状態です。
Reinkarnationも「嘘吐きオオカミ」シリーズも次元と世界が違っていても、ある1つのものでつながっています。
まぁそれに関してはいつかお話しするとして。
かなり立ち位置が難しいというのは、主に「彼」のせいです。
「彼」は、「はねうさぎのこや。」作品の世界の根幹に関わっている人物で、ある目的のためにずっと生きています。
「嘘吐きオオカミ」シリーズと違って、かなり異質な感じに仕上がっているのはその影響です。
世界の根幹に関わる話であるので、Reinkarnationは「はねうさぎのこや。」作品にとって非常に重要な作品になっています。
「彼」に関しては、今後出す作品で少しずつ紐解いて分かっていくので、お楽しみに。
とてもありがたいことに、実況をしてくださった方が何人かいたようで、非常に嬉しい限りです。
かなりメタ要素を含んでいたので、めちゃくちゃ混乱されている方とかいて思惑通りの反応を示していたので、作り手としては非常に嬉しかったですね。
「メタ要素を取り入れる」というのは、Reikarnationで目指していた形なので、それが達成できているわけですから万々歳です。
さて、「はねうさぎのこや。」作品の謎というのはいくつかあると思うのですが、世界観的には
・そもそも「特異」とは何なのか
・何で世界はつながっているのか
人物的には
・「彼」とは何者なのか
・エルシア家の「観測者」のように、役目を与えられた一族はなぜ存在するのか
・ニィナとグラディス(保護局組)が特異を持つようになった経緯
・モナの父親とリンの父親が行っていた実験とは
こんな感じですかね。
まだありそうですが…。
モナの父親が行っていた実験は本編で少し触れてはいますが、次回の短編で何があったのかもう少し分かると思います。
上記に書いた疑問については、全て今後分かります。
何年掛かるかな…。
まぁ、自分としては楽しんでやれているので、今後も楽しく活動を続けていきたいと思っています。
今後ともよろしくお願いします。
プロフィール
HN:
しぇら
性別:
非公開
自己紹介:
一次創作同人サークル「はねうさぎのこや。」の管理人。
絵をかいたり、ゲーム作りや曲作りなんかを楽しんでいる。
絵をかいたり、ゲーム作りや曲作りなんかを楽しんでいる。
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