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2026

0615
こんにちは、しぇらです

ウディタだと基本システムを使用している場合、何もしなくてもメニュー画面を出したりできます
とっても楽ですが慣れてくるとメニュー画面を改造してみたくなったりするかもしれない
背景を変えるぐらいなら非常に簡単なのですが、何かしらカスタマイズしたりイベントが一定まで進んだらコマンド数が増えたりなど、基本システムのみではできないことが多々あります
今回は実際にメニュー画面を改造してきた記録を残してみようと思います

①そもそも基本システムの中身はどうなっているか

基本システムにおいて、メニュー画面を出すコモンは大雑把に2つに分かれていて、「X[移]メニュー描画」と「X[移]メニュー起動」です
前者が実際の描画群、後者がメニュー実行中の実処理を担っています
その他、キャラクター欄や装備欄などは別途で用意されています(コモンイベント91~124あたりが該当)
また、コマンド数の実際の計算は「X┗[移]メニューコマンド算出」で行われています
ですので、改造を施す場合は

・描画処理→「X[移]メニュー描画」
・コマンド数や一定フラグでのコマンド数増減→「X┗[移]メニューコマンド算出」
・メニューから各コマンド起動→「X[移]メニュー起動」

といった感じになります
見た目を気にするなら「X[移]メニュー描画」、各コマンドに特殊処理を入れたい場合は「X┗[移]メニューコマンド算出」、「X[移]メニュー起動」といった具合でしょうか
UDB 17:システム基本設定にてコモンを使った呼び出しはできるのですが、そもそもアイテム表示を作った!とかであれば「X[移]メニュー起動」にて適切なコモンを選択すればそのコモンを使用することができます
個人的には「X[移]メニュー描画」が最も改造が入って、「X┗[移]メニューコマンド算出」は一定箇所まで進むとコマンドを解放する処理を入れる、「X[移]メニュー起動」ではメニュー起動禁止処理を入れたり自作コモンに入れ替えたりしたぐらいでした

基本システムってセーブ許可禁止設定はあっても、意外とメニュー起動そのものを禁止する処理がないのよね
まぁここは非常に簡単ですので、実際に改造した個所でお話ししましょう

②必要ないものは全部取っ払え

RPG だとキャラクターのパラメータ表示だったり装備欄、お金の表示が必要だったりしますが、そうではない場合は結構邪魔ですよね
ということで取っ払います

・キャラクター描画:X[移]キャラクター欄描画
・装備:X[移]装備画面描画
・セーブ・ロード画面:X[移]セーブ・ロード画面描画
・システム設定:X[移]システム画面描画
・お金:X[移]メニュー描画 - おまけ欄(所持金)を表示(218~)

ざっくり分けるとこんな感じです
もちろん、実計算や内部処理は別のコモンで行われているものもありますが、とにかく表示しないを目指します
なぜなら、実処理を先に消すと面倒なことになる場合があるからです
例えば別コモンから呼び出されていたりね…
それでエラーを吐くことはしばしばです
基本コモンなので、間違えて消した!とか確認のために見たい場合なんかはすっぴんの基本データを作成したData を作成しておけば元に戻せます
ウディタは複数を同時起動できるので何かあればね、すっぴんのウディタを起動してコモンを引っ張ってくればいいんです

③実際に改造しよう~メニュー描画編~

では、メニュー描画の改造を進めます
まずはメニュー描画がどのようになっているかの確認をしてみます

・10000:背景
・10001:メニュー欄背景
・10002:カーソル
・10003~10008:コマンド名
・10011:おまけ欄 - 背景枠
・10012:おまけ欄 - 文字列

なにも追加しなければ10008までですが、UDB では8つまでコマンド欄が追加できるので実際は10010まで表示できます
これをもとに必要な箇所を改造していきます
「夢魅の窓」では背景、カーソル、コマンド名のみ使用していましたので、まずは必要のない箇所を削りました

これはデバック画面にてF7 を押すと、使用中の画像がどの行で表示されて、更新(移動)して、エフェクトはどの行でかかっているか、が確認できます
その情報を基に該当箇所を削っていきます
そのたびに動作確認は行ってください
場合によってはカーソルを動かしたらコマンド名の位置が動いた、とかカーソルが画面外に行った…みたいなことがありますので

あと、それに連なっている計算処理はむやみに消さない方がいいです
計算結果を辿ってみると、消してしまった計算処理とつながっている、ということが往々にしてあります
割と変数が使いまわされています
消すならピクチャ表示とかピクチャエフェクトの命令を消した方がいいです

ではコマンド名の表示も改造していきます
基本システムでコマンド名の表示は文字列を表示していますが、別画像に差し替えたいみたいな場合もあるでしょう
各コマンドの表示(146)以下が実際にコマンド表示を行っている個所です
コマンド名の表示には可変DB から読み込まれた文字列が表示されています
では可変DB のどこを読み取っているかというと、18:基本システム用変数の23~30 を読み取っています
メニュー[n]コード&名前という変数です
コマンド名は「X┗[移]メニューコマンド算出」にてUDB にある15:用語設定のコマンド欄の項目名が可変DB に書き込みされるので、可変BD にて直接書き換える必要はありません
なので、ここで書き換えてるんだなーってことだけ理解していただけたらと思います

文字列表示ではなく、画像表示をする場合はまずはUDB に画像を置きます
これをDB 読み込みで読み込んであげます
まぁこれを文字列表示しているところと置き換えてあげるだけです
ただ、一時変数A(CSelf10)は使用しない方がいいです
その下のセーブの許可判定で使用しているためです

空いている一時変数C, Dあたりを使うといいと思います
その場合、一時変数C or D にコマンド欄を入れている画像の頭の項目番号を代入しておいてこれをDB 読み込みを書き換えてあげます
▼こんな感じ


半透明化処理が不要な場合は条件分岐をなくしてあげればいいだけです

それからカーソルに慣性をつけたい場合
カーソルの移動は315 行目のみです
ここだけなので、ピクチャ移動をつけてあげましょう
慣性っぽく移動させるためには[処理時間]/[発動ディレイ]を調節してあげる必要があります
例えば
ピクチャ移動 | X:[移動先], y:[移動先] | [5]/[0]
ピクチャ移動 | X:[移動先], y:[移動先] | [5]/[3]
ピクチャ移動 | X:[移動先], y:[移動先] | [5]/[5]

みたいな感じです
これは「X[移]┣ お店 描画」にて実際に売買の欄を表示するときに使用されている動きです
結構簡単に慣性移動は追加できるので、興味があれば追加してみてください
「X[移]メニュー描画」にも慣性移動の箇所があるのでそこも確認してみてください

④実際に改造しよう~メニューコマンド算出編~

ここはですね、一定のフラグが立てば追加のコマンド欄が表示されるように処理するぐらいでしょうか
と言っても、ただ単純にフラグが立っているか否かで条件分岐の処理を加えてあげればいいだけです
フラグが立っていれば追加のコマンド欄が増える、ぐらいでしょうか
何を追加するかについてはご自身のやりたいことで変わってくるでしょう
そこまで深くやることは特にないです

⑤実際に改造しよう~メニュー起動編~

これで描画側はどうにかできたので、実処理を改造していきましょう
と言っても、実はここもそう難しくありません
もし、アイテム欄や装備欄を別個で作成したのであれば107~ の選択コード番号の条件分岐内の処理を別個制作にしたものに取り換えるぐらいです

あとは、メニュー表示自体の禁止処理もここで行います
これは非常に簡単でして、例えばSYS DB の予備変数に「メニュー許可」のような変数を追加します
これが1の場合、「イベント処理中断」の命令を入れるだけです
▼こんな感じ


これを追加したときに何が便利かというと、例えばイベント戦など特殊イベントが発生したときに組み方によってはメニュー欄を開くことができます
こりゃとんでもねぇ暴挙だ
だってこれができてしまえばイベント途中にセーブができてしまいますからね
これを防ぐ方法が「メニュー表示自体を禁止する」という手段です

上でも書きましたが、メニュー表示自体の禁止処理用のコモンがないので自分で追加してあげないといけないんですよね
それでも簡単なひと手間を加えてあげるだけなので、知っていて損ないと思います

ちなみに、「階段移動」というフラグの処置がありますがこれはイーストゲート盟主宅で左右を入力するだけで斜め移動してくれる箇所があります
並列実行にしているので、そこの範囲内でメニューを開くと、自動入力が入っているのでその分カーソルが動きます
それを停止させるための条件分岐です
▼一応載せておきますね

起動条件は「プレイヤー接触」です
(前にどこかで見かけてそれを見ながらアレンジしたのですが、見つけられなかった…)



書き上げると意外とすっきりするもんですね
ここにたどり着くまで個人ではずいぶんと紆余曲折を重ねたわけですが、作って理解してしまえばこっちのもんですよ
できることが増えるのは楽しいですからね

やってみると意外とできそうな感じがするメニュー改造、世界観を合わせたりウディタ感をだいぶなくせるのでぜひやってみてください
それでは~
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一次創作同人サークル「はねうさぎのこや。」の管理人。
絵をかいたり、ゲーム作りや曲作りなんかを楽しんでいる。
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