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2026

0301
こんにちは、しぇらです

前の記事で立ち絵とメッセージを同時に出すコモンを作成しました
で、立ち絵今回使う分をすべて描いて、実際に導入してみたのですがまぁーーーーー重い!!!!

色々探ってみたのですが、やっぱり大きな画像は読み込み時に重くなるっぽいなぁと
ウディタにはデバック時、実際の処理速度をリアルタイムで確認することができます
それを見ると、1500 とかに到達するわけです

なめているのかと
重すぎです
たいていの場合、60fps で作成する場合が多いかと思いますのでまぁ大体16~17 ms を超えると処理落ちします(1000(ms)/60(f)=16.66...)
処理とかをしていない場合、大体0.1~0.3 ms に収まるのですが、画像表示をするとそれが1500 ms になるわけです
まともにデバックできない

では、事前表示をして軽くすればいいのでは?とも考えましたが、それをやっても重たいのです

仕方がない、コモンを修正するか
ということで改修結果はこんな感じ▼


じゃあ何が変わったの?という点について
①立ち絵1つ=1枚ずつで処理
今までは、立ち絵すべて=1枚にしていて重くなっていたわけです
もう単純です
それをやめればいいのです
正直10*12(1つ約250*600) ですらだめなのか…となっていたのですが、どう考えても縦7000 px は大きいのです
そして今回はデモ版きっかりですから、それ以降で立ち絵が増えます
なんなら描いたうえでゲーム画面上で表示して、表情足りないな?となったらその場で新規追加しています
毎回毎回画像編集するの大変なんだぞ!
それだったら1枚ずつになった方が楽だね

②個別フォルダに対応
上記で話した通り、困ったぐらいファイル枚数が多いわけです
ウディタは基本システムを使用する場合、データ生成時にデフォルトでPicture フォルダがありますが、これだけで管理できるわけないだろ
ということでPicture フォルダ以下に個別フォルダを追加しました
これで各キャラごとに管理・表示をするわけです
立ち絵の枚数やキャラ数が少なければ、こういうことをする必要はないのですが今回はそこそこ人数いるので…

こんな感じです
多分枚数が少ない、とかであれば前の記事のコモンの方がいいし枚数がめっちゃ多い、みたいなときは今回のコモンの方がいいと思います

んでこれ、多少改造は必要ですが画像を連番にしてループさせることで、疑似的に動いているように見せることができると思います
いわゆるLive2D 風です
例えば、

1.表示、非表示用の変数を用意
2.表示=1 のとき指定した連番画像をループさせる
3.非表示=1のときループを中断処理し、指定した画像を削除する

みたいなね

というわけで改造編でした
場合によって使い分けてくださいね
それでは~
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2025

1214
こんにちは、しぇらです

ウディタで動画を流せるようになりましたね、ずいぶん前に
ウディタ公式では、.ogv を推奨しています
…聞いたことねぇファイル形式だな?

軽く調べてみると、動画フォーマットの一つで .ogg で保存されているそうです
なるほど、.ogg なのか
ウディタでの音声推奨フォーマットは .ogg なので、割と納得いきます

僕は普段AviUtl で動画制作もしているので、環境は揃っています
「ほな、AviUtl で直接 .ogv を出力すれば楽じゃん」となったので、備忘録兼ねて書いていきます

※基本はAviUtl で書いていきますが、AviUtl2 でも動作することを確認しています

①AviUtl(2) のダウンロード
下記サイトからダウンロードしてください▼
AviUtlのお部屋

AviUtl の場合
aviutl110.zip とexedit92.zipをダウンロード→解凍
exedit92.zipで解凍されたファイルは同じくaviutl110.zip に解凍されたファイルに入れてください

AviUtl2 の場合
最新の.exe をダウンロード→起動
これで完了です
頻繁に更新がされているので、明確にこの.exe というのは現状ありません
必ず最新のファイルをダウンロードしてください

AviUtl とAviUtl2 の違い
どっち入れればいいの?の結論は簡単にいうと
・簡単な編集だけでいい→AviUtl2
・編集も凝ったものをしたい→AviUtl
かと現状は思います

理由は簡単で、AviUtl の後継版がAviUtl2 なのですが、まだまだベータ版だからです
僕はどっちも触っているのですが、機能の充実という点ではやっぱりAviUtl の方が圧倒的にプラグインが多いのです
AviUtl2 は更新も活発だし、そのうち移行できるといいなぁ

ちなみに、「黄昏還る箱庭にて」はAviUtl2 の基本機能のみで作成しています(出力にはプラグインを使用しています)
あれぐらい簡単な編集であれば、AviUtl2 で全く問題ないと思います


②ffmpegOut のダウンロード
そもそもFFmpeg ってなんぞや?という話ですが、オープンソースのメディアエンコーダです
大体のメディアを読み込み、変換、出力、果てには簡単な編集までできてしまう非常に優秀なソフトウェアです
で、これをAviUtl で使用できるプラグインがあるんですね
それがffmpegOut です

下記Github からダウンロードしてください▼
GitHub - rigaya/ffmpegOut: Aviutlのffmpegを使用した出力プラグイン

ダウンロードはReleases をクリックしてLatest ラベルがついているものをダウンロードしてください
AviUtl とAviUtl2でダウンロードファイルが違うので気をつけてください
導入方法については、Github に詳しく書かれているのでそれに沿って導入してください

ついでに、これも入れておくといいよっていうプラグインも書いておきます
導入方法は各プラグインの導入方法に従ってください
L-SMASH Works:入力プラグイン
  • 入れておくと大体の主要なファイル(.mp4, .mov ...etc.)を導入できるようになる
InputPipePlugin:AviUtl 用の入力プラグイン
  • 上記のL-SMASH Works と一緒に入れると動作が軽くなる
  • ⚠️AviUtl2 に入れても意味がないです、多分バグります
x264guiEx:出力プラグイン
  • 入れておくと主要な動画ファイル(.mp4 など)で出力できるようになる
  • これと同様のx265guiEx という出力プラグインもある
  • 違いはエンコーダの種類
  • x265 の方が優れてはいるが、youtube などのストリーミングサイトに上げるならx264 のままで十分

③設定&出力
何かしら編集などをして出力をします
出力→ffmpegOut を選択します
設定を押して、下記のようなコマンドを入力します

-codec:v libtheora -qscale:v 10 -codec:a libvorbis -qscale:a 9

ものすごく簡単に解説しておきます
-codec:v libtheora :動画コーデックでTheora を使用
-qscale:v [num]:ビデオの品質[0~10]
-codec:a libvorbis:音声コーデックでVorbis を使用
-qscale:a [num]:音声の品質[0~10]

実際の設定画面はこんな感じ▼

※画像はAviUtl のものですが、AviUtl2 も同様の設定で問題ありません 

これで出力すると、.ogv の動画が完成します!
お疲れさまでした!

ちなみに、今後もこの設定で出力する場合は保存をしておくと、わざわざ書き直したりする必要がなくなりますよ
左上の歯車ボタンをクリック→新規保存 でテンプレートの保存ができます

もし、エラーが出力された場合エラー文を読んでください
たとえば「○○が見つかりません」みたいなエラー文は、大体ライブラリが足りない場合に出てきます
ダウンロードしてきたFFmpeg ファイル下のbin を見てみると、.dll というものがあります
これをAviUtl のexe_file フォルダにコピペしてください
これを導入すると、大体の場合は出力が開始します

そもそも.dll って何よって話ですよね
Dynamic Link Library と呼ばれていて、単語の頭文字をとってdll です
簡単に言うとプログラムの一部品のようなものです
必要な部品が欠けているから出力できないよ、みたいな感じです

一応、コマンドを入力しなくても出力はできるのですが、画質が微妙になります
あとは、コマンドを入れない場合でエラーが出るときもあったので、コマンドを入力しておいた方が確実だと思います

FFmpeg で出力する場合、多少の知識とコマンドを理解しておく必要があるのですが、ffmpegOut を使用すれば、そういったものをスルーすることができます
また、元々サンプルが用意されているので、それを選択するだけで出力するための設定が完了します
もちろん、今回のような特殊な設定をしようとする場合は調べたりする必要が出てきますが…

FFmpeg を導入すれば、別にAviUtl でなくてもcmd でコマンドを叩いて変換できるのですが、編集したものを出力するなら1回でできたほうが楽ですよね
意外と「ウディタで.ogv を導入しよう」とか「AviUtl で.ogv を出力しよう」みたいな記事が見当たらなかったので、気合いで作りました
(.mp4 の記事ならたくさんあるのですがね〜…)

今回はこんな感じで
それでは〜



参考URL
"TheoraVorbisEncodingGuide",  FFmpeg, 2019(Retrived on November 25, 2025)
https://trac.ffmpeg.org/wiki/TheoraVorbisEncodingGuide

2025

1109
こんにちは、しぇらです


【Reinkarnation】は今年で5周年を迎えたので、嘘吐きオオカミと後輩と同様に実況をしていました
短編でしたので、結構早めに終われましたね

今回も完結まで駆け抜けたので、動画の話とか諸々の話をしようと思います

小屋主さんたち

今回で大体の人物を出せたので大まかにお話します

しいな

誰だ貴様!
というわけで表人格かつ本来の小屋主さん
立ち絵は今後ちょっと直しましょう…
性格はかなり鬱屈としていますし、色々と諦めてしまっています
物語を書き、物語を保管し、物語を見届ける
そんなことを今は生業としています

本編ではぼかしてはいますが、しいさんは自分の生まれた世界ではずっと前に、すでに死んだことになっています
そして、うさぎちゃんもといファブラが生まれた地に手違いで落ちてしまい、それ故に『規則』と出会ってしまいます
本当の意味で死ぬか、海に呪われるか…
彼女は海に呪われることを選択し、試練を受け半分人間、半分海の怪物になりました
海に呪われることを選択したのは「そっちの方が生きていたころより上手く生きれる気がしたから」です
そしたら『規則』からめちゃくちゃ仕事を投げられるようにはなりましたが、しえやクラリオン、ファブラに囲まれて、海の外で生きていたころより楽しく生きていそうです
鎖骨にある模様は試練に通過した印であり、通行証でもあります
表情が変わりにくいしあまり笑わないのはデフォルトです、そのうち話します

しえ

試練に通過した結果、海の残骸から誕生した人造人間
見た目はほぼしいさんを受け継ぎ、性格はほぼ真反対です
よく笑い、ころころ感情を変え、ちょっぴり邪悪
…邪悪なのはしいさんの性格も多少は引き継いでいるからです

しえはしいさんから記憶と性格をある程度引き継いでいますが、ほぼ別個体です
ある程度なのは、しいさんがしえに渡した記憶が不完全だからです
だからこそしえはしいさんがあそこまで鬱屈とした子になった理由を知りません
「知りたいけど知らなくてもいいや!しいが元気ならそれでいい!いつか知れたらいいな」
ぐらいのスタンスです

ファブラのことを「うさぎちゃん」と呼んでいるのは名前を教えてもらっていないし、契約者ではない自分が教えてもらっていいのかわからないからです
しいさんは別に教えてもいいと思っていますが、自分から教えた方がいいだろと思っているので彼女からは教えないと思います

今後も基本的に表に出るのはしえではあるのですが、年1ぐらいでしいさんも出していこうかなと思ってます

ファブラ

『物語』の名を冠し、海や種族たちの記録をし続けるうさぎ妖精
ツンデレさんです
うさぎ妖精自体、人間があまり好きではないのですが、時折人間に興味を持ち、人間と契約する子が現れます
その一匹がファブラです

ファブラが人間に興味を持つ理由
簡単です
「文明を生み、物語を残す『人間』ってどんな物語を残す種族なのだろう?」
そんな好奇心からです
【嘘吐きオオカミと後輩。】で出てくるフレアも似たような感じです
自らの住処や還る場所を離れ、契約者となった人間の近くで暮らします
しいさんの場合は海で暮らしているので、ファブラが暮らしていた場所とさして変わりません

ファブラの特異的な能力として、海以外の異世界の物語を記録した「追憶」や「記憶」を物体として出現させることができます
今後この能力を使っていろいろとしいさんに探索させようと思います
ちなみにクラリオンとは利益の一致で情報交換をする仲になりました

クラリオン

突然現れ、消えていく魔法生物猫さん
最初彼女を出す予定全くなかったんですよ
そもそも彼女の構成ができたのここ最近です
しいさんたち3人よりだいぶ後です
ではなぜクラリオンを出すことにしたのか
もちろん世界観を強固にする理由もあるのですが、純粋にしいさんとしえの間をつなぐ橋がファブラじゃ適任じゃないなと感じまして

ファブラはしいさんのこともしえのことも知っています
ただ突っ込み役でツンデレさんだし、しいさんの役割側の人が全然おらんなぁ…となって
じゃあどっちかというと『規則』側の子を出そう!『規則』側にメイドさんいるし、その子に属してる子を作ろう!となって誕生したのがクラリオンです

性格もクラリオンの先生とよく似て、従者として従順で優しい子でありながら猫なので非常に気まぐれです

これは今後の話ですが、クラリオンの先生もしいさんが従属している『規則』の人も出てきます
そのうちです
お楽しみに~

今思ったけど、ここ生物学上のヒトっていないな?

動画制作のお話

後編のショートアニメがバチクソ大変でした!!!!!!!
本編の作業時間の中で一番長いかもしれない
VHS風にしたり、セル画風にしたりさぁ…
今回の進化点としてはしゃべっているときも口がパクパクするようになりました
アニメなんかを参考にして、4.5枚ぐらい描きました
ちょっとしたことですがいい感じになったかも

あとはカメラ制御を真面目に使うようになりました
今までは手振れ効果ぐらいしか使ってなかったのですが、表現したいことをやってみるにはカメラ制御が必須っぽかったのでねぇ
普段はAviUtl で編集作業をしているのですが、未だに機能を使いきれていない気がします
AviUtl2 が出たのは流石に衝撃すごかったな!!!
AviUtl2 は今後の進化が非常に楽しみです
ちょっとずつ触っていますが、AviUtl の時に感じてた不便さがだいぶ解消されてるのがいいです

ショートアニメについては分けて投稿しているのですが、謎に伸びる…
なぜ?


本編に関しては、あのほの暗くそれでも何かつかめるかもしれない、そんな雰囲気を作りたくて作った動画です
Reinkarnation 自体、「最後、前に進むための物語」ですので
しえではなくしいさんが動画に出た理由もここです
あの雰囲気にしえは出せん

ああいった仄暗く停滞した、確かに存在している日々を作るの、やっぱり好きだなって改めて思いました
精神削られますけどね
「日常」っていうのが重要で
非日常でも楽しいですが、やっぱり人の本質が見えるのって普通の日常で、変わり続ける日々だと思うのです
人の信念、あらゆる事象、物事、概念への思想、考え、感性…
それこそすべてが一致する人など存在しない
だからこそ様々な見方があって、思考があって、物語があって
それを書けるの、楽しいですよね

仄暗い必要性はまぁ別にないのですが、そこは僕の好みなので…
いつも気づいたらこうなってるんだ、なんでだろうね

そういえば、今回初めてCOEIROINK を使ったのですが、難しくないか!?
一つ一つの音の調整が出力前にできないの結構しんどいなと思いまして…
Audacity で無理矢理調整とかしました
もっと練習せんとですね

【Reinkarnation】登場人物たち

しゃべれることが少ないですが、しゃべります
なぜならしゃべりたいので

イリス

【Reinkarnation】だけでなく「はねうさぎのこや。」世界でも相当な聖人枠
無邪気で見た目よりも人の心を大切にし、本質を見つめる子供のような青年

【Reinkarnation】のキャラクターはみな花がモチーフなのですが、イリスのモチーフは「コスモス」と「アヤメ」です
彼にはもう一つモチーフがあって、それが「虹の女神:イーリス」です
善良な性格でありながら、神々に罰を下す神
イリスは他者に対して偏見を一切持たず真心で接します
花が咲いたのちは大切に思っていた人すらも手にかけ、凶悪性を増し冷徹に槍を振り下ろす
ね、そっくりでしょ

リシアン

かつての追憶に巻き込まれ、人ならざる力を持っていた少女
多分動画内でも言いましたが、あの世界ではオッドアイは異端でした
だからこそ一切の偏見を持たず、心で接してくれたイリスや義両親のことが大好きでした

リシアンのモチーフは「リシアンサス」いわゆる「トルコキキョウ」です
ゲーム内謎解きはリシアンサスの花言葉や誕生花となっています
ピンクや白のリシアンサスが全体的なモチーフとなっています
ゲーム内ではイリスの記憶にしか出てきませんが、イリスのことをとても大切に、大切に思っていました
彼の槍に貫かれても、笑ってお別れしたい
永遠にイリスを思う心はどれだけ時を過ごしても変わらないのでしょう

『彼』又は『規則』

【Reinkarnation】どころか「はねうさぎのこや。」世界全体に関わる人
すごく面倒な性格してます
話し方は回りくどいし、現状話せることはほとんどないよ
1つ言えるのは、たくさんのものを見つめ、目的のために永い時を待つ待ち人だということです
「アンモビウム」が彼の一応のモチーフです

黄昏還る箱庭にて


「たそがれりんかね」のED曲は自作曲でした
これね、7,8年ぐらい前に彼らをイメージして作ったものでして
最近ちゃんとStudio One を買いまして、編曲しなおしたものを今回のEDとして使用しました
いっぱい素材がある!
流石に素材不足を感じていたから買ってよかった!やったね!

で、以前作ったはいいものの公開するタイミングを完全に失い、箪笥の肥やしになっていました
今回せっかくだし使うか!となって、多少編曲を加えマスタリングをして使用しました
曲自体は割と好きです
かつての回想と心の中の激情をやりたくて作っていました
DTMの使い方いまだにわからん…

箪笥の肥やしになっている曲、何個かあります
かなしい



今回はこんな感じ!
【Reinkarnation】はイリスたちのための回顧録でもあり、『彼』のための物語でもあります
もう1人の追憶に巻き込まれた少女、アーデの回顧録が漫画の主軸でもあります

もうバージョン更新できないからな!そのままだぞ!
本体のバージョン更新できないから動画で出たバグは一生あのままです
作り直しは多分やんないです

自主制作ゲームの動画投稿は来年までお休みです
来年の【幸福の定義】までは自由に動画投稿します

2025

0910
こんにちは、しぇらです
現在次回作のデモ版を出すにあたり、着々と作業を進めている次第です
なんか元々マップ関連を曲を作る予定なかったのに作っているので、気づくと作業量が増えています
おかしい…

前回、メッセージウィンドウを好きにやったついでに自動改行とかできたら楽じゃね?と思い、いろいろ調べていました
なんとVer.3.5以降なら隠しコマンドを使用することで改行できるようになったみたいです
なんて便利だ…

じゃあ、もうあれだし文章と立ち絵を同時に出すコモンを作ったらそれはもう無敵だ(作業がだいぶ楽になるため)となったので、今回進めていきます

使用バージョン:Ver.3.633
※Ver.3.5以降必須です

先に立ち絵コモンを作成しましょう
今回は、画像を縦横分割して表示する方法を取ります

まずユーザーDB に新しいタイプを追加します
項目は「ファイル」「縦」「横」を追加します
ファイルは「▼特」をクリックして、ファイル読み込み(文字列)を選択します
初期フォルダは立ち絵を置いているフォルダを選択していると、後々の作業が楽になります
縦横は「数値」を選択します
ユーザーDBの設定は以上です
表示したいキャラを置いておきましょう



次にコモンです
セルフ変数は以下の通り設定しておきます
CSelf35, 38はなくても別にいいです、調整用に使用しますが僕は使いませんでした
CSelf20は使うかなと思って設定しましたが、使いませんでした
なくても問題ないです


入力内容を設定します
項目は「表示」「表情番号」「画像」「立ち位置」「顔グラ番号」「文章」です
「表示」は「選択肢を手動選択」を選択して、「表示」「非表示」好みに応じて「半透明」とか準備します
「画像」は「データベース参照」を選択して、先ほど追加したものを選択します
「立ち位置」は「右」「左」があればいいかな、中央は好み
「顔グラ番号」は前回作成したコモンに合わせて、名前表示をするためのものです
文章と違い"@[num]"を使用して表示することはできません
そのため、表示のために専用で準備しておきます
「データベース参照」を選択して、「システムDB」の「顔グラフィック名」を選択します
「文章」は表示したい文章をそのまま入れます
自動改行処理を入れたコモンへ渡します
人によっては「反転」とかも追加するのかな
その場合は必要ない箇所を削ってください


コモンの中身はこんな感じ
  


そういえば、文字列のCSelfが1つ残ったので、中央表示を削れば画面へ最大4人表示させることができそうですね
僕の場合はそもそも最大2人しか写さないので必要性をあまり感じなかったかな

画面を4分割して1, 3本目の線の上に立ち絵が来るように調整しています

条件分岐にCSelf5[文章]が""以外の場合、つまり何かしら入力されていれば文章を表示できます
これをやっている理由は、立ち絵を2つ表示させているときに、片方の表示方法を変化させるときに例えば【透明になる→文章表示→別の画像を出現する→文章表示】のような動作を回避するためです

名前表示(CSelf4[顔グラ番号])を-1にすると、前に表示した名前をそのまま表示できます
いちいち更新させるの、なんだかなぁと思っただけなので、この動作がなくても問題ないかと思います

上記で示した通り、CSelfを通す場合は文章で使用するような"@[num]"は使用できません
文章表示特有の機能だからです
ですので、ここで直接Sys0を操作しています

文章改行コモンは以下の通りです


ものすごく簡素になりました
文字列操作の隠しコマンド「指定幅で自動改行する」を使用しています
全角は2でカウントされるので、割り切れる数値を採用しいい感じに調整します
ここに関してはフォントや文字サイズとの兼ね合いもあるので、本当に自分で調整して好みを見つけるしかありません
文章だけを表示させるときはこれ単体でも使用できます

最終的にこんな感じになります
▼使用

▼左右同時

▼中央



※まだ立ち絵を描いていないので、例としてフリーペンシルさんを使用させてもらっています
ゆるっとしててかわいくていいですよね

僕は立ち絵の切り替えを頻繁にするし、文章を結構書くので全部まとめてやった方が早いなとなっているのでこんな全部を入れたコモンを作りましたが、分離させても問題ないです

こんな感じで、重たかった部分を解消することができました
あとメニューやセーブ・ロードも独自の物にするつもりなのでこっちの改造を進めていく予定なのですが…

だんだん形になってきてるのでいい感じです
このままデモ版は今年中に配信できるように進めていきたいですね

それでは~

2025

0807
こんにちは、しぇらです

最近はずっと動画制作とゲーム制作を反復横跳びしています
ゲーム制作については、ようやくデモ版の最後の方にあるイベントのシステムを思いつきましたので、ようやくウディタへの実装が始まったところです
まぁまだマップチップとチャラチップ以外の素材を全く作っていないので、公開はまだまだ先かと思われます

さて、今回は基本システムにあるコモンイベント[063:X[共]メッセージウィンドウ]を自分好みに改造してしまおう、という回です
基本的に僕自身のための備忘録となっています
正直、基本システムに頼らない作り方も考えたのですが、使えるもんは使った方がいいし、そこから好みに改造した方が楽だと思っているので…
使わないコモンイベントとか結構あるから、何とも言えん
戦闘とお金関連、ステータス系は今回本当に使わないし、使うとしても個人で実装すると思われ

では本題
メッセージウィンドウは「お手軽ウィンドウ」から縦横サイズを決めて生成されるものなのですが、これが昔から気に入らなかったんですよね
たとえば、ウィンドウ用に[3の倍数]*[3の倍数]のウィンドウを作って、実際にメッセージウィンドウを表示します
これが想定通りの絵柄にならないんですよね
システム的に縦横が3分割され引き伸ばされるので、四角以外は引き伸ばされてしまうのです
だから派手なウィンドウにしたい場合、絶対使えないんです
だからと言って、メッセージの表示をするたびにピクチャ表示をわざわざイベントごとに挿入する…のは面倒

ということをしたいために、メッセージウィンドウを改造するに至るのです
今回の改造は、基本システムにこちらのコモンを参考に改造しました

■使用バージョン:Ver.3.633
※Ver.3.0 以上なら問題ないと思います

ウィンドウの画像読み込みは
[25] ■ DB読込(ユーザ): Cself9[ウィンドウ画像サイズ]=ユーザDB[ "画像/音声設定":0:"ウィンドウ画像ファイル" ] ( 16:画像/音声基本設定: 2)

に設定されています
このウィンドウ画像ファイルはユーザDB[16:画像/音声設定[ 2:メッセージウィンドウベース画像]]に設定されています
これを任意の画像に変えればいいのですが、これだとまだ画像表示の際に引き伸ばされて表示されてしまいます

[92] ■ ピクチャ表示:CSelf20[基本ピクチャ番号] [中心]ウィンドウ(CSelf9[ウィンドウ画像ファイル]) サイズ [CSelf38[サイズX],CSelf39[サイズY]] X:CSelf30[基本表示位置X] Y:CSelf31[基本表示Y] / 5(3)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]

ここにあるセルフ変数の値をそれぞれ変更していきます
  • CSelf20[基本ピクチャ番号]=メッセージウィンドウを表示するピクチャ番号
  • CSelf9[ウィンドウ画像ファイル]=メッセージウィンドウの画像ファイル
  • CSelf38[サイズX]=メッセージウィンドウの横サイズ
  • CSelf39[サイズY]=メッセージウィンドウの縦サイズ
  • CSelf30[基本表示位置X]=メッセージウィンドウの表示X座標
  • CSelf31[基本表示Y]=メッセージウィンドウの表示Y座標
変更する必要があるのはCSelf38[サイズX], CSelf39[サイズY] です

[28], [29]
 ■変数操作:CSelf38[サイズX]=30*CSelf88[座標倍率X(x10)]
 →変数操作:CSelf38[サイズX]=[素材のウィンドウサイズX]*1

■ 変数操作:CSelf39[サイズY]=7*CSelf89[座標倍率Y(x10)]
 →変数操作:CSelf39[サイズY]=[素材のウィンドウサイズY]*1

CSelf88[座標倍率X(x10)], CSelf89[座標倍率Y(x10)] は可変DB [18:基本システム用変数]に登録されている数値です
なお、基本システムを使用している場合、コモンイベント[048:X[共]基本システム自動初期化]によって変数が決まります

[44]~[47]
■ 変数操作: CSelf25[一時変数A ] = Sys116:[読]画面サイズX / 32
■ 変数操作: CSelf26[一時変数B ] = Sys117:[読]画面サイズY / 24
■ DB書込(可変) : 可変DB[ "基本システム用変数" :97:0 ] ( 18:座標倍率X[x10]:数値) = CSelf25[一時変数 A]
■ DB書込(可変) : 可変DB[ "基本システム用変数" :98:0 ] ( 18:座標倍率Y[x10]:数値) = CSelf26[一時変数 B]

任意の画像を作った場合、サイズがばらばらだと思うので縦横のサイズ*1で定めてしまった方が簡単かもしれません
CSelf88[座標倍率X(x10)], CSelf89[座標倍率Y(x10)] を使用する場合は
左辺の値=素材の横サイズ or 縦サイズ / CSelf88[座標倍率X(x10)] or CSelf89[座標倍率Y(x10)]
でできるかと思いますが、ウディタは小数点切り捨てなので想定通りにならない可能性があります

メッセージウィンドウ画像表示は以上です

ついでに名前表示とかしちゃいましょう
名前、いちいち入力するのも手間なので、システムDB[24:顔グラフィック名]の2番以降に追加して表示できるようにします

これに関してはこちらのコモンを参考に、必要な箇所を追加していきます
なお、セルフ変数をいくつか追加する必要があります
  • 名前を画像として表示する(文字列変数)
  • 名前の表示座標[X, Y]
  • 補正用の表示座標[X, Y]
  • 隠し表示座標[X, Y]
  • フォントサイズ
あとは、この分ピクチャが増えるので表示フラグやCSelf21[ 一時ピクチャA ](顔画像を表示・消去する時のピクチャ番号), CSelf22[ 一時ピクチャB ](顔画像を消去する時のピクチャ番号)への追加も忘れずに

それで出来上がったものがこちらになります





結果としてはこんな感じ▼

※カーソルはまだ作っていないのでデフォルトのやつですが、そのうちきちんと素材を作ります

こんな感じで「???」になっているところが名前表示になっています
しれっと表示位置変えていたり、下からメッセージウィンドウを出すのではなく、その場でフェードイン・アウトしながら表示・非表示されるように改造しています

あとは自動改行できるようになれば、いちいち改行する負担が減るのでそれもやってしまおう
作ったらまた更新します

それでは~

参考URL
"コモン[063:X[共]メッセージウィンドウ]の解説", YADOT-WOLF, 2024(Retrived on August 1, 2025)
http://yado.tk/wolf/05_kihon/0063_msg/
プロフィール
HN:
しぇら
性別:
非公開
自己紹介:
一次創作同人サークル「はねうさぎのこや。」の管理人。
絵をかいたり、ゲーム作りや曲作りなんかを楽しんでいる。
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