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    <title>はねうさぎのうらにわ。</title>
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    <title>メニュー画面を改変しよう</title>
    <description>こんにちは、しぇらです

ウディタだと基本システムを使用している場合、何もしなくてもメニュー画面を出したりできます
とっても楽ですが慣れてくるとメニュー画面を改造してみたくなったりするかもしれない
背景を変えるぐらいなら非常に簡単なのですが、何かしらカスタマイズしたりイベントが一定まで進んだらコマン...</description>
    <content:encoded><![CDATA[こんにちは、しぇらです<br />
<br />
ウディタだと基本システムを使用している場合、何もしなくてもメニュー画面を出したりできます<br />
とっても楽ですが慣れてくるとメニュー画面を改造してみたくなったりするかもしれない<br />
背景を変えるぐらいなら非常に簡単なのですが、何かしらカスタマイズしたりイベントが一定まで進んだらコマンド数が増えたりなど、基本システムのみではできないことが多々あります<br />
今回は実際にメニュー画面を改造してきた記録を残してみようと思います<br />
<br />

<h2>①そもそも基本システムの中身はどうなっているか</h2>
基本システムにおいて、メニュー画面を出すコモンは大雑把に2つに分かれていて、「X[移]メニュー描画」と「X[移]メニュー起動」です<br />
前者が実際の描画群、後者がメニュー実行中の実処理を担っています<br />
その他、キャラクター欄や装備欄などは別途で用意されています(コモンイベント91~124あたりが該当)<br />
また、コマンド数の実際の計算は「X┗[移]メニューコマンド算出」で行われています<br />
ですので、改造を施す場合は<br />
<br />
・描画処理&rarr;「X[移]メニュー描画」<br />
・コマンド数や一定フラグでのコマンド数増減&rarr;「X┗[移]メニューコマンド算出」<br />
・メニューから各コマンド起動&rarr;「X[移]メニュー起動」<br />
<br />
といった感じになります<br />
見た目を気にするなら「X[移]メニュー描画」、各コマンドに特殊処理を入れたい場合は「X┗[移]メニューコマンド算出」、「X[移]メニュー起動」といった具合でしょうか<br />
UDB 17：システム基本設定にてコモンを使った呼び出しはできるのですが、そもそもアイテム表示を作った！とかであれば「X[移]メニュー起動」にて適切なコモンを選択すればそのコモンを使用することができます<br />
個人的には「X[移]メニュー描画」が最も改造が入って、「X┗[移]メニューコマンド算出」は一定箇所まで進むとコマンドを解放する処理を入れる、「X[移]メニュー起動」ではメニュー起動禁止処理を入れたり自作コモンに入れ替えたりしたぐらいでした<br />
<br />
基本システムってセーブ許可禁止設定はあっても、意外とメニュー起動そのものを禁止する処理がないのよね<br />
まぁここは非常に簡単ですので、実際に改造した個所でお話ししましょう<br />
<br />

<h2>②必要ないものは全部取っ払え</h2>
RPG だとキャラクターのパラメータ表示だったり装備欄、お金の表示が必要だったりしますが、そうではない場合は結構邪魔ですよね<br />
ということで取っ払います<br />
<br />
・キャラクター描画：X[移]キャラクター欄描画<br />
・装備：X[移]装備画面描画<br />
・セーブ・ロード画面：X[移]セーブ・ロード画面描画<br />
・システム設定：X[移]システム画面描画<br />
・お金：X[移]メニュー描画 -&nbsp;おまけ欄（所持金）を表示(218~)<br />
<br />
ざっくり分けるとこんな感じです<br />
もちろん、実計算や内部処理は別のコモンで行われているものもありますが、とにかく表示しないを目指します<br />
なぜなら、実処理を先に消すと面倒なことになる場合があるからです<br />
例えば別コモンから呼び出されていたりね&hellip;<br />
それでエラーを吐くことはしばしばです<br />
基本コモンなので、間違えて消した！とか確認のために見たい場合なんかはすっぴんの基本データを作成したData を作成しておけば元に戻せます<br />
ウディタは複数を同時起動できるので何かあればね、すっぴんのウディタを起動してコモンを引っ張ってくればいいんです<br />
<br />

<h2>③実際に改造しよう～メニュー描画編～</h2>
では、メニュー描画の改造を進めます<br />
まずはメニュー描画がどのようになっているかの確認をしてみます<br />
<br />
・10000：背景<br />
・10001：メニュー欄背景<br />
・10002：カーソル<br />
・10003~10008：コマンド名<br />
・10011：おまけ欄 - 背景枠<br />
・10012：おまけ欄 - 文字列<br />
<br />
なにも追加しなければ10008までですが、UDB では8つまでコマンド欄が追加できるので実際は10010まで表示できます<br />
これをもとに必要な箇所を改造していきます<br />
「夢魅の窓」では背景、カーソル、コマンド名のみ使用していましたので、まずは必要のない箇所を削りました<br />
<br />
これはデバック画面にてF7 を押すと、使用中の画像がどの行で表示されて、更新（移動）して、エフェクトはどの行でかかっているか、が確認できます<br />
その情報を基に該当箇所を削っていきます<br />
そのたびに動作確認は行ってください<br />
場合によってはカーソルを動かしたらコマンド名の位置が動いた、とかカーソルが画面外に行った&hellip;みたいなことがありますので<br />
<br />
あと、それに連なっている計算処理はむやみに消さない方がいいです<br />
計算結果を辿ってみると、消してしまった計算処理とつながっている、ということが往々にしてあります<br />
割と変数が使いまわされています<br />
消すならピクチャ表示とかピクチャエフェクトの命令を消した方がいいです<br />
<br />
ではコマンド名の表示も改造していきます<br />
基本システムでコマンド名の表示は文字列を表示していますが、別画像に差し替えたいみたいな場合もあるでしょう<br />

<div>各コマンドの表示(146)以下が実際にコマンド表示を行っている個所です<br />
コマンド名の表示には可変DB から読み込まれた文字列が表示されています<br />
では可変DB のどこを読み取っているかというと、18:基本システム用変数の23~30 を読み取っています<br />
メニュー[n]コード＆名前という変数です<br />
コマンド名は「X┗[移]メニューコマンド算出」にてUDB にある15:用語設定のコマンド欄の項目名が可変DB に書き込みされるので、可変BD にて直接書き換える必要はありません<br />
なので、ここで書き換えてるんだなーってことだけ理解していただけたらと思います<br />
<br />
文字列表示ではなく、画像表示をする場合はまずはUDB に画像を置きます<br />
これをDB 読み込みで読み込んであげます<br />
まぁこれを文字列表示しているところと置き換えてあげるだけです<br />
ただ、一時変数A(CSelf10)は使用しない方がいいです<br />
その下のセーブの許可判定で使用しているためです<br />
<br />
空いている一時変数C, Dあたりを使うといいと思います<br />
その場合、一時変数C or D にコマンド欄を入れている画像の頭の項目番号を代入しておいてこれをDB 読み込みを書き換えてあげます<br />
▼こんな感じ<br />
<a target="_blank" href="//urausa.dankanoko.com/File/3da6feab.jpeg" title=""><img src="//urausa.dankanoko.com/Img/1781202843/" alt="" /></a> <br />
<br />
半透明化処理が不要な場合は条件分岐をなくしてあげればいいだけです<br />
<br />
それからカーソルに慣性をつけたい場合<br />
カーソルの移動は315 行目のみです<br />
ここだけなので、ピクチャ移動をつけてあげましょう<br />
慣性っぽく移動させるためには[処理時間]/[発動ディレイ]を調節してあげる必要があります<br />
例えば<br />
ピクチャ移動 | X:[移動先], y:[移動先] | [5]/[0]<br />
ピクチャ移動 | X:[移動先], y:[移動先] | [5]/[3]<br />
ピクチャ移動 | X:[移動先], y:[移動先] | [5]/[5]<br />
<br />
みたいな感じです<br />
これは「X[移]┣ お店　描画」にて実際に売買の欄を表示するときに使用されている動きです<br />
結構簡単に慣性移動は追加できるので、興味があれば追加してみてください<br />
「X[移]メニュー描画」にも慣性移動の箇所があるのでそこも確認してみてください<br />
<br />

<h2>④実際に改造しよう～メニューコマンド算出編～</h2>
ここはですね、一定のフラグが立てば追加のコマンド欄が表示されるように処理するぐらいでしょうか<br />
と言っても、ただ単純にフラグが立っているか否かで条件分岐の処理を加えてあげればいいだけです<br />
フラグが立っていれば追加のコマンド欄が増える、ぐらいでしょうか<br />
何を追加するかについてはご自身のやりたいことで変わってくるでしょう<br />
そこまで深くやることは特にないです<br />
<br />

<h2>⑤実際に改造しよう～メニュー起動編～</h2>
これで描画側はどうにかできたので、実処理を改造していきましょう<br />
と言っても、実はここもそう難しくありません<br />
もし、アイテム欄や装備欄を別個で作成したのであれば107~ の選択コード番号の条件分岐内の処理を別個制作にしたものに取り換えるぐらいです<br />
<br />
あとは、メニュー表示自体の禁止処理もここで行います<br />
これは非常に簡単でして、例えばSYS DB の予備変数に「メニュー許可」のような変数を追加します<br />
これが1の場合、「イベント処理中断」の命令を入れるだけです<br />
▼こんな感じ<br />
<a target="_blank" href="//urausa.dankanoko.com/File/208af71f.png" title=""><img src="//urausa.dankanoko.com/Img/1781200258/" alt="" /></a> <br />
<br />
これを追加したときに何が便利かというと、例えばイベント戦など特殊イベントが発生したときに組み方によってはメニュー欄を開くことができます<br />
こりゃとんでもねぇ暴挙だ<br />
だってこれができてしまえばイベント途中にセーブができてしまいますからね<br />
これを防ぐ方法が「メニュー表示自体を禁止する」という手段です<br />
<br />
上でも書きましたが、メニュー表示自体の禁止処理用のコモンがないので自分で追加してあげないといけないんですよね<br />
それでも簡単なひと手間を加えてあげるだけなので、知っていて損ないと思います<br />
<br />
ちなみに、「階段移動」というフラグの処置がありますがこれはイーストゲート盟主宅で左右を入力するだけで斜め移動してくれる箇所があります<br />
並列実行にしているので、そこの範囲内でメニューを開くと、自動入力が入っているのでその分カーソルが動きます<br />
それを停止させるための条件分岐です<br />
▼一応載せておきますね<br />
<a target="_blank" href="//urausa.dankanoko.com/File/df23e3f2.png" title=""><img src="//urausa.dankanoko.com/Img/1781201170/" alt="" /></a> <br />
起動条件は「プレイヤー接触」です<br />
（前にどこかで見かけてそれを見ながらアレンジしたのですが、見つけられなかった&hellip;）<br />
<br />
<hr /><br />
書き上げると意外とすっきりするもんですね<br />
ここにたどり着くまで個人ではずいぶんと紆余曲折を重ねたわけですが、作って理解してしまえばこっちのもんですよ<br />
できることが増えるのは楽しいですからね<br />
<br />
やってみると意外とできそうな感じがするメニュー改造、世界観を合わせたりウディタ感をだいぶなくせるのでぜひやってみてください<br />
それでは～</div>]]></content:encoded>
    <dc:subject>ウディタ</dc:subject>
    <dc:date>2026-06-15T19:49:20+09:00</dc:date>
    <dc:creator>しぇら</dc:creator>
    <dc:publisher>NINJA BLOG</dc:publisher>
    <dc:rights>しぇら</dc:rights>
  </item>
  <item rdf:about="https://urausa.dankanoko.com/wolfrpg/wolf-rpg07">
    <link>https://urausa.dankanoko.com/wolfrpg/wolf-rpg07</link>
    <title>基本システムの改造は大変だけど楽しいということ</title>
    <description>こんにちは、しぇらです

ウディタには基本システムという、ゲームを作るための詰め合わせデータセットがあります
これを使って好みで設定してしまえば、大体のRPG を作成することができるとっても楽なものです
ただ、ほしい機能がなかったり、追加したい機能があったり、好みの動作ではなかったり&amp;amp;hellip;...</description>
    <content:encoded><![CDATA[こんにちは、しぇらです<br />
<br />
ウディタには基本システムという、ゲームを作るための詰め合わせデータセットがあります<br />
これを使って好みで設定してしまえば、大体のRPG を作成することができるとっても楽なものです<br />
ただ、ほしい機能がなかったり、追加したい機能があったり、好みの動作ではなかったり&hellip;と、どうしても不満は出てしまう<br />
かといって、空データからゲームが作れるか、と言われても非常に難しいです<br />
これに関しては僕もまだできない<br />
ならば、基本システムを改造してしまえ！というのが今回のお話です<br />
<br />
今回作成したゲーム「夢魅の窓」はがっつり基本システムを改造して作成したものです<br />
ほしい機能に関しては、一から作ったものもありますが、改造するにあたって困ったなーとか、つまづいたなー、みたいな部分を抜粋して書いていこうと思います<br />
<br />
①メニュー画面の改造<br />
ウディタといえば、こんな感じの画面ですよね▼<br />
<a target="_blank" href="//urausa.dankanoko.com/File/db06cad2.png" title=""><img src="//urausa.dankanoko.com/Img/1779796307/" alt="" /></a> <br />
<br />
で、「夢魅の窓」のメニュー画面はこんな感じ▼<br />
<a target="_blank" href="//urausa.dankanoko.com/File/a482e53c.png" title=""><img src="//urausa.dankanoko.com/Img/1779796333/" alt="" /></a><br />
<br />
見た目はだいぶ違いますが、基礎は完全に基本システムそのままです<br />
<br />
メニュー画面は、2つのコモンでできています<br />
「メニュー起動」と「メニュー描画」です<br />
見た目にかかわるのが「メニュー描画」、実際のシステム周りが「メニュー起動」となっています<br />
どちらにも変更は加えましたが、かなり変わったのが「メニュー描画」の方<br />
コモンの中身を見れば大体わかりますが、背景、メニュー欄背景、メニュー項目、カーソルを描画しています<br />
今回必要なものは、背景、メニュー項目、カーソル<br />
メニュー欄背景やカーソルを点滅させる必要なかったので、コードを削除する必要があります<br />
こういった表示しないものやエフェクトに関しては、デバック画面でf7を押すことで画像番号、どのコモンの何行目で最終表示、移動しているかが確認できます<br />
この情報を基にかかわっているコードの追加、削除、改造・修正を行います<br />
正直これの繰り返しです<br />
カーソル移動に慣性をつけたり、ゲームの進行度によってメニューの項目が増えたりなど、コモンを読んで、改造して、挙動を確認して、違っていれば修正、確認&hellip;<br />
これを繰り返してメニューの改造を進めました<br />
<br />
メニューの備忘録は今後作ろうかなと思っています<br />
<br />
②アイテム欄の挙動<br />
アイテム効果に「イベント起動」というものがありますよね<br />
UDB で「イベント起動」で登録すれば、コモンイベントなんかを呼び出せるのでちょっと変わったこととかができます<br />
今回の場合、画像を見せてキャンセルキーなどを押せばメニュー画面に戻る、という挙動をしています<br />
アイテムを押していちいちメニュー画面閉じていたら、普通にストレスですからね<br />
（原神の初期塵歌壺）<br />
が、デフォルトのままだと「イベント起動」をするとメニュー画面が閉じます<br />
なんで&hellip;&hellip;<br />
<br />
アイテム効果の起動コモンは「アイテム使用効果処理」というコモンです<br />
これを確認してみると、道具の消費処理後メニュー画面の消去フラグのDB書き込み処理が走っていることがわかります<br />
これが走ることによって、「メニュー起動」側でメニュー画面が消える処理が走るのです<br />
そのコードを消して、処理を変えてあげればメニュー画面の消去処理はなくなります<br />
<br />
ちなみに、UDB で「イベント起動」を指定するとき、コモン番号+500000 で設定できるのを知ったのはこれを調べているときでした<br />
コモン番号が変わったらここも変えないといけないのは正直忘れそう<br />
<br />
③小数点以下の扱い<br />
正直割と困った<br />
というのも、ウディタは仕様として小数点以下は切り捨てられ、最終的には必ず整数になるようになっています<br />
なので、動作側も小数点になるであろうものは&times;1,000 されていたり<br />
三角関数とか、&radic;とかね<br />
三角関数も&radic;もまぁわかるのですが、この「&times;1,000 をする」仕様が最初謎だった<br />
というか、「小数点が必ず切り捨てられる」を知らないと、この仕様の意味も分かるはずがないという<br />
<br />
高速処理のために、float ではなくint が使われてるんだろうなぁと<br />
float を使うのが割と当たり前だったので、弾幕を作っているとき本当に悩んだ<br />
<br />
弾幕に関しては、もう少しお勉強が必要だなぁと思っています<br />
彼女だからかなり加減していますが、そうじゃない場合の方が普通なので&hellip;<br />
<br />
ウディタだと弾幕の作り方を扱っているサイトが結構少ないなぁという印象でした<br />
特に当たり判定<br />
なので、こちらは配布コモンを確認しながら進めていました<br />
一番の肝は角度<br />
これをループ中に計算させ、角度を変更していくかというのが派手な弾幕を作り上げるために必要な工程であると認識しました<br />
いやぁ&hellip;ウディタの三角関数難しくてあまりきれいな弾幕を作れなかったので、ウディタにおける三角関数をもう少し勉強する必要があるなぁ<br />
本編ではもう少しきれいな弾幕に仕上げたいです<br />
<br />
④ピクチャ番号の整理<br />
まぁこれは基本システムを改造している途中にどんどんわからなくなっていった、という方が正しいかもしれません<br />
例えばメニュー画面は、何枚も何枚もピクチャを表示していくわけですが、何番から始まっているんだ？というところから始まります<br />
これはコモンを確認したり、デバッグ中にf7を押せばわかることではあるのですが、基本システムってコモン内の最初のピクチャ番号を決めたらどんどん加算していくんですよ<br />
直接指定しているわけではないのです<br />
ですから、「実際これ何番だ？」ということになっていくのがオチという<br />
<br />
ということで整理しました<br />
<a target="_blank" href="//urausa.dankanoko.com/File/5ca3b462.png" title=""><img src="//urausa.dankanoko.com/Img/1779796485/" alt="" /></a> <br />
<br />
これはNotion の画面です<br />
何でもいいのでまとめられると継ぎ足していくときに、ピクチャ番号かぶりを避けることができます<br />
実際割と助かりました<br />
<br />
⑤思考の整理<br />
今回の制作に当たって、Notion には結構助けられました<br />
紙に書くことも結構あるのですが、最終調整やNPC の会話のようなちょっとしたことから思いついたことや実装手順、実装した感想、どこまで実装したかなど全部まとめています<br />
制作した音楽やフォントを上げたり、参考にした動画やネタになりそうなリンクを貼ってみたり&hellip;<br />
別にNotion である必要性はないのですが、何かをまとめて蓄積できる場所はあったら便利だろうなぁと思いました<br />
<br />
なんでこの人紙にも書くの？と思われたかもしれませんが、僕は紙の方が圧倒的に思考を整理できるからです<br />
キャラや世界観の初期案や本編文章、それに付随する一枚絵、マップ、キャラチップの動作、システム設計、パターンのアイデアなど、実際に軽く計算したり、こういう動きは欲しい！とか<br />
まぁいろいろ書いたりしてみると思考の整理ができるのです<br />
普段は無印良品の5冊セットのノートに全部書いています<br />
<br />
この辺りは人によって思考の整理の仕方が違うと思うので、一例として挙げておきます<br />
思考の整理、非常に大事<br />
<br />
⑥動画再生機能に翻弄される<br />
これは基本システムではないですが、知らん間に公開されていた機能について<br />
とはいっても、動画再生機能自体はVer.2.26 から追加されたもののようです<br />
まぁその&hellip;離れていた時期なので、僕は知らなくて当たり前なのですが(最終更新がVer.2.24 だった人間)<br />
出力に関しては記事を書いたので<a href="https://urausa.dankanoko.com/wolfrpg/wolf-rpg05" title="">そちら</a>を見ていただくとして<br />
まぁ記事が少ないことこの上ない！<br />
一応言っておきますが、みなさんご存じの.mp4 でも十分かと思いますよ<br />
公式が「ウディタ内部で唯一再生できる.ogv が一番いい」って書いてあったので対応しました<br />
本当にそれだけなのに、出力方法がわからん！調べてもマイナーすぎて記事がない！<br />
いやまだ僕にはFFmpeg の公式サイトがある(英語)！大体のコーデックに対応してるんだから記事ぐらいあるやろ！&hellip;と、実は割と文句を言いながら調べていました<br />
<br />
最終的に行き着いたのはReddit ではあるのですが、ここから公式に飛んで設定について調べました<br />
AviUtl で出力する&rarr;できない&rarr;Theora が必要&rarr;どれに入っているかわからない&rarr;.dll を全部突っ込んでAviUtl とFFmpeg を起動した状態を比較する<br />
&hellip;といった感じで、あの記事の裏では結構面倒なことをしていました<br />
FFmpeg での出力もあまり見かけなかったし、AviUtl で.ogv を出力する記事は本当に見かけなかった<br />
<br />
ちなみに、AviUtl2 でffmpegOut が更新されるたびに.ogv が出力できなくなるので(多分ffmpegOut に入っているFFmpeg が必要最低限だから)、毎回FFmpeg の導入しなおしをしています<br />
※無印では触ってないのでちょっとわからんが、こっちはFFmpeg を直接導入する必要があるので、あんまりそういうことは起きないはず&hellip;？<br />
地味にめんどい<br />
<br />
動画制作とかしない方、cmd に抵抗がある方はWeb サービスや変換ソフトをご利用くださいませ<br />
一般の方はcmd やPowerShell の画面が怖いと聞きますし(慣れたら全く怖くないヨ)<br />
僕が書いたのは、動画制作をして実際に導入するかつ面倒がりの究極体みたいなもんなので<br />
<br />
それから、実際の導入に関して<br />
動画の総再生時間を取得する単位は[ms] でした<br />
総再生時間を確実に取得できるのは.ogv だけみたいなので、頑張った甲斐があります<br />
プロパティでいちいち調べるの面倒だしね！<br />
取得した総再生時間を/1000して*60をすることで、実総再生時間(60進数)を合わせ、1ウェイトの回数付きループをさせています<br />
<br />
また、初回起動後は特定のキーを押すとスキップできる機能も追加しました<br />
流石に初回は見てほしいのでスキップされると悲しくなりますが、それ以降はプレイヤー側も1分半拘束されるのは「いやこれ見たし」ってなりますし<br />
<br />
ここもまた疑問で、スキップボタンって何が一番適切なんでしょうね&hellip;<br />
調べた感じだと、左Ctrl が多いみたい&hellip;？なので、それに従っています<br />
<br />
⑦セーブ・ロードの仕様<br />
今回セーブ・ロード画面もゲームに合わせたものに変更していました<br />
あれは基本システムのコモンから必要なコードだけ引っ張って作ったものです<br />
<br />
セーブ画面▼<br />
<a target="_blank" href="//urausa.dankanoko.com/File/2b305d35.png" title=""><img src="//urausa.dankanoko.com/Img/1779796604/" alt="" /><br />
</a>セーブ後画面▼<br />
<a target="_blank" href="//urausa.dankanoko.com/File/ca7658a5.png" title=""><img src="//urausa.dankanoko.com/Img/1779796608/" alt="" /><br />
</a>ロード画面▼<br />
<a target="_blank" href="//urausa.dankanoko.com/File/7db17161.png" title=""><img src="//urausa.dankanoko.com/Img/1779796707/" alt="" /></a> <br />
※ロード画面もうちょっと派手にしようかなぁ<br />
<br />
問題となるのがセーブした時点でのすべてがそのままセーブされるということ<br />
つまり画像表示をしたままセーブをすると、ロード後画像が表示されたままなんですよね<br />
基本システムでは、これを回避するために16フレームをかけて一度全画像を非表示にする処理が行われています<br />
ただ、ほとんどのゲームが実際そんな処理しているようには見えないし、メニューを表示したままセーブが走っている&hellip;<br />
という考えの下、「夢魅の窓」は画像表示されたままセーブが走るようになっています<br />
これは「実際にセーブ処理が走る瞬間だけ表示中のすべての画像の不透明度を0 にして、処理が終わり次第すぐに不透明度を元に戻す」という処理が走っています<br />
だからぱっと見は画像が表示されたままセーブされているように見えるのです<br />
<br />
ただ、この処理だけだとロード後にメニュー画面を開くと、メニューが開かれないのです<br />
ですので、メニューを開く処理の前に「下地が表示されている場合は削除する」処理を追加しています<br />
最初はメニューを閉じる瞬間にもう一度セーブ処理が走るようにしていたのですが、それだとセーブをした後にリセットされる状況に対応できません<br />
こういっためんど処理とかしなくていいように基本システムは組まれているわけですが&hellip;<br />
まぁ、何事も実際に触ってみて初めて分かることとかありますから<br />
基本システムは本当にうまくできているもんだなと改めて思いました<br />
<br />
ロードについてですが、これはロードする変数をミスると普通に読み込めない<br />
また、ゲームデータとシステム面のフラグを保存するファイルを分けて読み込ませるようにしています<br />
いわゆるSaveData.sav とSystem.sav です<br />
System.sav 側にちょっと変わった処理をしているので、SaveData.sav より先に生成されます<br />
&hellip;これの影響で片方が存在しているだけでデータを読み込みできるようになってしまいました<br />
こうなるとゲームデータがないのに続きからが押せるというトンデモ挙動に<br />
「そんなもん読み込めませんけど」みたいなログが出てきて落ちます<br />
なので、こういった挙動を防ぐために「どちらのデータも読み込み成功した場合」を追加しました<br />
まぁこれは基本システムだとちゃんと回避されていると思いますが、こういうのを気にしないといけないんだなぁと改めて認識<br />
タイトルの処理がどんどん長くなる長くなる<br />
<br />
⑧UTF-8 BOMとマスク機能<br />
イーストゲートのちょっとしたイベント「掲示板書き込み」<br />
キャラたちの日常的な会話が見れたり、他キャラの先行出しだったりの役割を果たしてもらっています<br />
<br />
実際の画面▼<br />
<a target="_blank" href="//urausa.dankanoko.com/File/8e9bb258.png" title=""><img src="//urausa.dankanoko.com/Img/1779797072/" alt="" /><br />
</a> <br />
その中で実際に選択肢を選んで書き込みを疑似的にできる&hellip;というイベントがあるのですが、内容については.txt 読み込みを使っています<br />
書き込み内容を可変DB に書き込みさせたり、書いた文章が長めだったりで多分実装しているイベントの中で一番重い<br />
ウディタではUTF-8 BOM を推奨しているからそれを作るかー&hellip;<br />
メモ帳使いづら<br />
<br />
Windows に標準搭載されているメモ帳は保存するときに自動的にUTF-8 BOM になるらしいのですが、普通に書きづらくね？となり、ついにVSCode を導入する羽目に<br />
普段仕事で使っているので入れたくなかったのですが、使いやすさは何よりも優先される<br />
そういえば、以前はShift-JIS だったように記憶しているのですが、Ver.3 からUnicode に変更されたみたいです<br />
Unicode の方がいろいろな面からみても圧倒的に使いやすいのでこれは本当にいいアップデート<br />
<br />
文章は完成したものの、じゃあ実際の表示方法はどうしようか<br />
ウディタはVer.3.5からマスク機能が使えるようになったそうです<br />
じゃあせっかくだし使ってみるかー、ということでいろいろ挙動を調査<br />
結果として、マスク対象にするピクチャID を設定&rarr;実際にマスクをかける という処理をして初めてマスク処理が使えることが分かる<br />
うーん、わからん<br />
ピクチャID の設定と実際にマスクをかける処理は一緒にしてほしかった感がある<br />
個人的には「(画像)の非表示範囲(白)追加」の方が作りやすかった感じがします<br />
<hr /><br />
完成されたものにメスを入れるのは非常に大変です<br />
なにせそのメスを入れた部分が原因で壊れることだってあるし、うまく動かない理由がその後の処理とうまくかみ合ってなかったりとか&hellip;、原因を探るのがまず大変<br />
原因がある程度わかっても、修正をどうすればいいのか？とか、何を変えればいい？など、結局最後に求められるのは己の忍耐です<br />
<br />
①前後の動作の整合性がとれていない<br />
②使用する変数の番号を間違えている<br />
③正しく変数が渡されていない<br />
④実はメスを入れた部分はかなり大事な処理だった！<br />
⑤無限ループを気づかぬうちに作っている（終了箇所を設定していない）<br />
⑥変更したピクチャは分割しなくていいのに変更前のままにしていた<br />
⑦ピクチャの指定方法や表示位置を間違えている<br />
⑧計算した結果0未満になってしまい、全部0変換されている<br />
⑨削除したコモンと実はつながっていた<br />
<br />
うまく動かない理由を経験則だけで列挙するならこんな感じですかね<br />
<br />
これは基本システムの改造に限らず、コモン制作、果てにはゲーム制作すべてに言えることなのですが、最後には自分でどうにかして、自分で解決しないといけないのです<br />
そして何よりも非常に地味です<br />
でもそれが当たり前だと思っているし、だからこそ完成したときの達成感は一入です<br />
<br />
頭が動かないときはゆっくり休んで、少し置いてみるのもいいと思います<br />
後で見返して「ここ変じゃない？」を見つけやすくなります<br />
僕はこれをよくやっていました<br />
適度な休憩、大事<br />
<br />
あとはどうにもできないときは、配布コモンに頼るのも大事<br />
というか慣れないうちは配布コモンをガンガン頼っていいと思います<br />
今回、僕は個人で追加したコモンは全て作成しましたが、ベースは配布コモンの中身を確認したり、有志の解説や開発日記を読んだりして、真似するところから始まっています<br />
某やどかりさん、某とかげさん、いつもありがとうございます<br />
<br />
僕の恩師も言っていました<br />
先人の誰かやってるからそれを真似して自分のものにすればいい、と<br />
<br />
とにかく読んで、手を動かす<br />
理解も大事だけどまずは動くようにする、完璧を求めない、完成を優先する、バグ取りはそこからでもいい<br />
僕がいつもゲーム制作に対して持っているマインドです<br />
とはいっても一人で作業している性質上、どうしても作業スピードは遅いので、そこまで早くできるわけでもないのですが<br />
<br />
基本システムの改造は大変ですが、できるようになればやれることの選択肢が増えます<br />
やりたいことを増やす、やれることが増える、それだけで表現の幅が増えます<br />
<br />
「夢魅の窓」のデモ版は無事公開できましたので、次はがっつり本編！&hellip;の前にどうしても作りたいものがあります<br />
そこまで長くならない（つもり）けど、「はねうさぎのこや。」として重要な作品にするつもりです<br />
来年で【嘘吐きオオカミと後輩。】シリーズ公開10周年ですから、それに向けた作品です<br />
頑張ろうね]]></content:encoded>
    <dc:subject>ウディタ</dc:subject>
    <dc:date>2026-05-26T21:08:52+09:00</dc:date>
    <dc:creator>しぇら</dc:creator>
    <dc:publisher>NINJA BLOG</dc:publisher>
    <dc:rights>しぇら</dc:rights>
  </item>
  <item rdf:about="https://urausa.dankanoko.com/updateinfo/log16">
    <link>https://urausa.dankanoko.com/updateinfo/log16</link>
    <title>新作フリーゲーム【夢魅の窓(Ver.demo)】公開！</title>
    <description>5月2日よりPC 専用フリーゲーム「夢魅の窓」を公開しました！
 
ダウンロードはこちらからどうぞ
■Download(BOOTH)■

■Download(夢現)■

Windows 専用ゲームです
無料なので気軽に遊んでみてね

「幸福の定義」以来なので、5年ぶり？とかですかね&amp;amp;hellip;
...</description>
    <content:encoded><![CDATA[<strong><span style="color: #ff0000;">5月2日よりPC 専用フリーゲーム「夢魅の窓」を公開しました！</span></strong><br />
<a target="_blank" href="//urausa.dankanoko.com/File/88010474.jpg" title=""><img src="//urausa.dankanoko.com/Img/1778238283/" alt="" /></a> <br />
ダウンロードはこちらからどうぞ<br />
<a href="https://haneusaginokoya.booth.pm/items/8297110" title="" target="_blank">■Download(BOOTH)■</a><br />
<br />
<a href="https://freegame-mugen.jp/adventure/game_14869.html" title="" target="_blank">■Download(夢現)■<br />
</a><br />
Windows 専用ゲームです<br />
無料なので気軽に遊んでみてね<br />
<br />
「幸福の定義」以来なので、5年ぶり？とかですかね&hellip;<br />
<br />
ウディタの環境も随分と変わり、Ver3.5 になった恩恵を浴びつつ作成しました<br />
今回は基本システムにメスを入れ、ウディタっぽさをなくすことを目標に進めてきました<br />
チップもコモンも、何ならBGM まで作ってだいぶ時間をかけて作成してきました<br />
いやはや人の執念とは恐ろしいものですねぇ&hellip;<br />
<br />
この作品は過去作品とはある程度切り離して作成したものです<br />
まだまだデモ版ですが、今まで作成したものと長さがほぼ同等になってしまっているのが今回の作品の長さを物語っているかと思います<br />
実際、かなり長くなる予定です<br />
<br />
大体の導線の話をしておきますと、大マップが4つぐらい増えます<br />
その中で大体どのマップも1時間ぐらいのお話が積まれる&hellip;と思っていただけたら<br />
こんな長編を作るのが初めてですので、どうなるかはまだまだ未知数です<br />
<br />
現在はBOOTH のみで配布していますが、配布先をもう少し増やしていく予定です<br />
ふりーむは現在審査中ですが、審査自体がかなり厳しくなった影響で本当に通るかさっぱりでして&hellip;（主にルカ周りの表現がきついかも）<br />
というか今回無事回避できても、本編になった場合にはもうちょっときつい表現が入ると思うので、今後ふりーむで登録する場合はかなりマイルドな表現になるかと思います<br />
今回は割とマイルドな表現にしているし、実行しないことを口頭でちゃんと言ってるけどそれすらダメですって言われたら、僕はもうふりーむに投稿すらできなくなる<br />
あとはCi-en と夢現が有力候補です<br />
出せそうなところには出していけるようにしていこうと思います<br />
<br />
これからもまだまだ制作を続けていきます<br />
それでは夢と「悪夢」を楽しんでくださね！<br />
<hr /><br />
追記[2026/06/04]<br />
ふりーむの審査落ちました！！<br />
流石に3週間近く待たされるとはまっっっっったく思っておらず&hellip;<br />
Reinkarnation のときも大体同時期に申請して、こっちは1,2日で審査通ったので「なんだこの遅さ」とは正直思いました<br />
まぁルカの存在がガイドラインに引っ掛かっているし無理やろなとは思ってはいたのですが、「作者X までお願いします」の文言が引っ掛かるのは想定外でした(ルカ周りの表現もばっちり引っかかってましたが)<br />
なんというか、審査の遅さはいいとして作者のサイトに誘導するのダメだったかしらと思って新作群をちらちらと見ていたのですが、最近のはそういった文言も入っていないのでこれもダメになったのかぁ&hellip;と<br />
うーん、ルカの表現をもう少し優しくすれば通りそうな気もするのですが、あれは彼のアイデンティティなのでそれを殺すのはそのキャラを殺してしまう同然の行為だと思っているので、ふりーむに申請を出すのはやめようかなぁと思っています<br />
純粋にそう言ったセリフを入れなければいいだけですが、それは違うじゃんと思っているので<br />
<br />
というか、以前はこういった内容でも結構すんなり通っていたような気がするので、表現の幅が一気に狭くなっているような<br />
本編中でも話としては出てくるけどそういった行為は一切しないと約束しているし、嘘はつかない、約束も破らない、と言っているし、本当にそういった描写を入れることはない予定なんですけどね<br />
恐らくそういった文言があるだけでダメなんでしょうね<br />
そっかぁ、そんなに厳しくなったのかぁ<br />
じゃあいいや、なんかどうでもいいやとなってしまったのが本音です]]></content:encoded>
    <dc:subject>更新情報</dc:subject>
    <dc:date>2026-05-08T13:27:32+09:00</dc:date>
    <dc:creator>しぇら</dc:creator>
    <dc:publisher>NINJA BLOG</dc:publisher>
    <dc:rights>しぇら</dc:rights>
  </item>
  <item rdf:about="https://urausa.dankanoko.com/wolfrpg/wolf-rpg06">
    <link>https://urausa.dankanoko.com/wolfrpg/wolf-rpg06</link>
    <title>メッセージと立ち絵を同時に出そう～画像分割編～</title>
    <description>こんにちは、しぇらです

前の記事で立ち絵とメッセージを同時に出すコモンを作成しました
で、立ち絵今回使う分をすべて描いて、実際に導入してみたのですがまぁーーーーー重い！！！！

色々探ってみたのですが、やっぱり大きな画像は読み込み時に重くなるっぽいなぁと
ウディタにはデバック時、実際の処理速度をリ...</description>
    <content:encoded><![CDATA[こんにちは、しぇらです<br />
<br />
<a href="https://urausa.dankanoko.com/wolfrpg/wolf-rpg04" title="">前の記事</a>で立ち絵とメッセージを同時に出すコモンを作成しました<br />
で、立ち絵今回使う分をすべて描いて、実際に導入してみたのですがまぁーーーーー重い！！！！<br />
<br />
色々探ってみたのですが、やっぱり大きな画像は読み込み時に重くなるっぽいなぁと<br />
ウディタにはデバック時、実際の処理速度をリアルタイムで確認することができます<br />
それを見ると、1500 とかに到達するわけです<br />
<br />
なめているのかと<br />
重すぎです<br />
たいていの場合、60fps で作成する場合が多いかと思いますのでまぁ大体16~17 ms を超えると処理落ちします(1000(ms)/60(f)=16.66...)<br />
処理とかをしていない場合、大体0.1~0.3 ms に収まるのですが、画像表示をするとそれが1500 ms になるわけです<br />
まともにデバックできない<br />
<br />
では、事前表示をして軽くすればいいのでは？とも考えましたが、それをやっても重たいのです<br />
<br />
仕方がない、コモンを修正するか<br />
ということで改修結果はこんな感じ▼<br />
<a target="_blank" href="//urausa.dankanoko.com/File/1e1d9467.jpeg" title=""><img src="//urausa.dankanoko.com/Img/1772324918/" alt="" /></a> <br />
<br />
じゃあ何が変わったの？という点について<br />
<strong>①立ち絵1つ＝1枚ずつで処理</strong><br />
今までは、立ち絵すべて＝1枚にしていて重くなっていたわけです<br />
もう単純です<br />
それをやめればいいのです<br />
正直10*12(1つ約250*600) ですらだめなのか&hellip;となっていたのですが、どう考えても縦7000 px は大きいのです<br />
そして今回はデモ版きっかりですから、それ以降で立ち絵が増えます<br />
なんなら描いたうえでゲーム画面上で表示して、表情足りないな？となったらその場で新規追加しています<br />
毎回毎回画像編集するの大変なんだぞ！<br />
それだったら1枚ずつになった方が楽だね<br />
<br />
<strong>②個別フォルダに対応</strong><br />
上記で話した通り、困ったぐらいファイル枚数が多いわけです<br />
ウディタは基本システムを使用する場合、データ生成時にデフォルトでPicture フォルダがありますが、これだけで管理できるわけないだろ<br />
ということでPicture フォルダ以下に個別フォルダを追加しました<br />
これで各キャラごとに管理・表示をするわけです<br />
立ち絵の枚数やキャラ数が少なければ、こういうことをする必要はないのですが今回はそこそこ人数いるので&hellip;<br />
<br />
こんな感じです<br />
多分枚数が少ない、とかであれば前の記事のコモンの方がいいし枚数がめっちゃ多い、みたいなときは今回のコモンの方がいいと思います<br />
<br />
んでこれ、多少改造は必要ですが画像を連番にしてループさせることで、疑似的に動いているように見せることができると思います<br />
いわゆるLive2D 風です<br />
例えば、<br />
<br />
1.表示、非表示用の変数を用意<br />
2.表示=1 のとき指定した連番画像をループさせる<br />
3.非表示=1のときループを中断処理し、指定した画像を削除する<br />
<br />
みたいなね<br />
<br />
というわけで改造編でした<br />
場合によって使い分けてくださいね<br />
それでは～]]></content:encoded>
    <dc:subject>ウディタ</dc:subject>
    <dc:date>2026-03-01T09:33:16+09:00</dc:date>
    <dc:creator>しぇら</dc:creator>
    <dc:publisher>NINJA BLOG</dc:publisher>
    <dc:rights>しぇら</dc:rights>
  </item>
  <item rdf:about="https://urausa.dankanoko.com/wolfrpg/wolf-rpg05">
    <link>https://urausa.dankanoko.com/wolfrpg/wolf-rpg05</link>
    <title>AviUtl(2) で.ogv を出力してウディタに使おう</title>
    <description>こんにちは、しぇらです

ウディタで動画を流せるようになりましたね、ずいぶん前に
ウディタ公式では、.ogv を推奨しています
&amp;amp;hellip;聞いたことねぇファイル形式だな？

軽く調べてみると、動画フォーマットの一つで .ogg で保存されているそうです
なるほど、.ogg なのか
ウディタでの...</description>
    <content:encoded><![CDATA[こんにちは、しぇらです<br />
<br />
ウディタで動画を流せるようになりましたね、ずいぶん前に<br />
ウディタ公式では、.ogv を推奨しています<br />
&hellip;聞いたことねぇファイル形式だな？<br />
<br />
軽く調べてみると、動画フォーマットの一つで .ogg で保存されているそうです<br />
なるほど、.ogg なのか<br />
<a href="https://silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/06material.html" title="" target="_blank">ウディタでの音声推奨フォーマット</a>は .ogg なので、割と納得いきます<br />
<br />
僕は普段AviUtl で動画制作もしているので、環境は揃っています<br />
「ほな、AviUtl で直接 .ogv を出力すれば楽じゃん」となったので、備忘録兼ねて書いていきます<br />
<br />
※基本はAviUtl で書いていきますが、AviUtl2 でも動作することを確認しています<br />
<br />
①AviUtl(2) のダウンロード<br />
下記サイトからダウンロードしてください▼<br />
<a href="https://spring-fragrance.mints.ne.jp/aviutl/#google_vignette" title="" target="_blank">AviUtlのお部屋</a><br />
<br />
AviUtl の場合<br />
aviutl110.zip とexedit92.zipをダウンロード&rarr;解凍<br />
exedit92.zipで解凍されたファイルは同じくaviutl110.zip に解凍されたファイルに入れてください<br />
<br />
AviUtl2 の場合<br />
最新の.exe をダウンロード&rarr;起動<br />
これで完了です<br />
頻繁に更新がされているので、明確にこの.exe というのは現状ありません<br />
必ず最新のファイルをダウンロードしてください<br />
<br />
AviUtl とAviUtl2 の違い<br />
どっち入れればいいの？の結論は簡単にいうと<br />
・簡単な編集だけでいい&rarr;AviUtl2<br />
・編集も凝ったものをしたい&rarr;AviUtl<br />
かと現状は思います<br />
<br />
理由は簡単で、AviUtl の後継版がAviUtl2 なのですが、まだまだベータ版だからです<br />
僕はどっちも触っているのですが、機能の充実という点ではやっぱりAviUtl の方が圧倒的にプラグインが多いのです<br />
AviUtl2 は更新も活発だし、そのうち移行できるといいなぁ<br />
<br />
ちなみに、「黄昏還る箱庭にて」はAviUtl2 の基本機能のみで作成しています(出力にはプラグインを使用しています)<br />
あれぐらい簡単な編集であれば、AviUtl2 で全く問題ないと思います<br />
<iframe width="200" height="113" style="background-image: url('../../img/iframe.gif');" src="https://www.youtube.com/embed/UEB0lb9SMCE" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe><br />
<br />
②ffmpegOut のダウンロード<br />
そもそもFFmpeg ってなんぞや？という話ですが、オープンソースのメディアエンコーダです<br />
大体のメディアを読み込み、変換、出力、果てには簡単な編集までできてしまう非常に優秀なソフトウェアです<br />
で、これをAviUtl で使用できるプラグインがあるんですね<br />
それがffmpegOut です<br />
<br />
下記Github からダウンロードしてください▼<br />
<a href="https://github.com/rigaya/ffmpegOut" title="" target="_blank">GitHub - rigaya/ffmpegOut: Aviutlのffmpegを使用した出力プラグイン<br />
<br />
</a>ダウンロードはReleases をクリックしてLatest ラベルがついているものをダウンロードしてください<br />
AviUtl とAviUtl2でダウンロードファイルが違うので気をつけてください<br />
導入方法については、Github に詳しく書かれているのでそれに沿って導入してください<br />
<br />
ついでに、これも入れておくといいよっていうプラグインも書いておきます<br />
導入方法は各プラグインの導入方法に従ってください<br />
●<a href="https://github.com/Mr-Ojii/L-SMASH-Works-Auto-Builds" title="" target="_blank">L-SMASH Works</a>：入力プラグイン<br />

<ul>
<li>入れておくと大体の主要なファイル(.mp4, .mov ...etc.)を導入できるようになる</li>
</ul>
●<a href="https://github.com/amate/InputPipePlugin" title="" target="_blank">InputPipePlugin</a>：AviUtl 用の入力プラグイン<br />

<ul>
<li>上記のL-SMASH Works と一緒に入れると動作が軽くなる</li>
<li>⚠️AviUtl2 に入れても意味がないです、多分バグります</li>
</ul>
●<a href="https://github.com/rigaya/x264guiEx" title="" target="_blank">x264guiEx</a>：出力プラグイン<br />

<ul>
<li>入れておくと主要な動画ファイル(.mp4 など)で出力できるようになる</li>
<li>これと同様のx265guiEx という出力プラグインもある</li>
<li>違いはエンコーダの種類</li>
<li>x265 の方が優れてはいるが、youtube などのストリーミングサイトに上げるならx264 のままで十分</li>
</ul>
<br />
③設定&amp;出力<br />
何かしら編集などをして出力をします<br />
出力&rarr;ffmpegOut を選択します<br />
設定を押して、下記のようなコマンドを入力します<br />
<br />
-codec:v libtheora -qscale:v 10 -codec:a libvorbis -qscale:a 9<br />
<br />
ものすごく簡単に解説しておきます<br />
-codec:v libtheora ：動画コーデックでTheora を使用<br />
-qscale:v [num]：ビデオの品質[0~10]<br />
-codec:a libvorbis：音声コーデックでVorbis を使用<br />
-qscale:a [num]：音声の品質[0~10]<br />
<br />
実際の設定画面はこんな感じ▼<br />
<a target="_blank" href="//urausa.dankanoko.com/File/446c5e1c.png" title=""><img src="//urausa.dankanoko.com/Img/1765653693/" alt="" /></a> <br />
※画像はAviUtl のものですが、AviUtl2 も同様の設定で問題ありません&nbsp;<br />
<br />
これで出力すると、.ogv の動画が完成します！<br />
お疲れさまでした！<br />
<br />
ちなみに、今後もこの設定で出力する場合は保存をしておくと、わざわざ書き直したりする必要がなくなりますよ<br />
左上の歯車ボタンをクリック&rarr;新規保存 でテンプレートの保存ができます<br />
<br />
もし、エラーが出力された場合エラー文を読んでください<br />
たとえば「○○が見つかりません」みたいなエラー文は、大体ライブラリが足りない場合に出てきます<br />
ダウンロードしてきたFFmpeg ファイル下のbin を見てみると、.dll というものがあります<br />
これをAviUtl のexe_file フォルダにコピペしてください<br />
これを導入すると、大体の場合は出力が開始します<br />
<br />
そもそも.dll って何よって話ですよね<br />
Dynamic Link Library と呼ばれていて、単語の頭文字をとってdll です<br />
簡単に言うとプログラムの一部品のようなものです<br />
必要な部品が欠けているから出力できないよ、みたいな感じです<br />
<br />
一応、コマンドを入力しなくても出力はできるのですが、画質が微妙になります<br />
あとは、コマンドを入れない場合でエラーが出るときもあったので、コマンドを入力しておいた方が確実だと思います<br />
<br />
FFmpeg で出力する場合、多少の知識とコマンドを理解しておく必要があるのですが、ffmpegOut を使用すれば、そういったものをスルーすることができます<br />
また、元々サンプルが用意されているので、それを選択するだけで出力するための設定が完了します<br />
もちろん、今回のような特殊な設定をしようとする場合は調べたりする必要が出てきますが&hellip;<br />
<br />
FFmpeg を導入すれば、別にAviUtl でなくてもcmd でコマンドを叩いて変換できるのですが、編集したものを出力するなら1回でできたほうが楽ですよね<br />
意外と「ウディタで.ogv を導入しよう」とか「AviUtl で.ogv を出力しよう」みたいな記事が見当たらなかったので、気合いで作りました<br />
(.mp4 の記事ならたくさんあるのですがね〜&hellip;)<br />
<br />
今回はこんな感じで<br />
それでは〜<br />
<br />
<hr /><br />
参考URL<br />
"TheoraVorbisEncodingGuide",&nbsp; FFmpeg, 2019(Retrived on November 25, 2025)<br />
<a href="https://trac.ffmpeg.org/wiki/TheoraVorbisEncodingGuide" title="" target="_blank">https://trac.ffmpeg.org/wiki/TheoraVorbisEncodingGuide</a>]]></content:encoded>
    <dc:subject>ウディタ</dc:subject>
    <dc:date>2025-12-14T05:24:41+09:00</dc:date>
    <dc:creator>しぇら</dc:creator>
    <dc:publisher>NINJA BLOG</dc:publisher>
    <dc:rights>しぇら</dc:rights>
  </item>
  <item rdf:about="https://urausa.dankanoko.com/gameplay/log15">
    <link>https://urausa.dankanoko.com/gameplay/log15</link>
    <title>感想戦②【たそがれりんかね/Reinkarnation】～何度でも選択して、何度でも見つけて～</title>
    <description>こんにちは、しぇらです


【Reinkarnation】は今年で5周年を迎えたので、嘘吐きオオカミと後輩と同様に実況をしていました
短編でしたので、結構早めに終われましたね

今回も完結まで駆け抜けたので、動画の話とか諸々の話をしようと思います



小屋主さんたち
今回で大体の人物を出せたので大...</description>
    <content:encoded><![CDATA[こんにちは、しぇらです<br />
<iframe width="400" height="225" src="https://www.youtube.com/embed/tafhBDFmJNE" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe><br />
<br />
<a href="https://haneusaginokoya.booth.pm/items/7179949" title="" target="_blank">【Reinkarnation】</a>は今年で5周年を迎えたので、嘘吐きオオカミと後輩と同様に実況をしていました<br />
短編でしたので、結構早めに終われましたね<br />
<br />
今回も完結まで駆け抜けたので、動画の話とか諸々の話をしようと思います<br />
<br />

<div>
<h2>小屋主さんたち</h2>
今回で大体の人物を出せたので大まかにお話します<br />
</div>
<h4>しいな</h4>
誰だ貴様！<br />
というわけで表人格かつ本来の小屋主さん<br />
立ち絵は今後ちょっと直しましょう&hellip;<br />
性格はかなり鬱屈としていますし、色々と諦めてしまっています<br />
物語を書き、物語を保管し、物語を見届ける<br />
そんなことを今は生業としています<br />
<br />
本編ではぼかしてはいますが、しいさんは自分の生まれた世界ではずっと前に、すでに死んだことになっています<br />
そして、うさぎちゃんもといファブラが生まれた地に手違いで落ちてしまい、それ故に『規則』と出会ってしまいます<br />
本当の意味で死ぬか、海に呪われるか&hellip;<br />
彼女は海に呪われることを選択し、試練を受け半分人間、半分海の怪物になりました<br />
海に呪われることを選択したのは「そっちの方が生きていたころより上手く生きれる気がしたから」です<br />
そしたら『規則』からめちゃくちゃ仕事を投げられるようにはなりましたが、しえやクラリオン、ファブラに囲まれて、海の外で生きていたころより楽しく生きていそうです<br />
鎖骨にある模様は試練に通過した印であり、通行証でもあります<br />
表情が変わりにくいしあまり笑わないのはデフォルトです、そのうち話します<br />
<br />

<h4>しえ</h4>
試練に通過した結果、海の残骸から誕生した人造人間<br />
見た目はほぼしいさんを受け継ぎ、性格はほぼ真反対です<br />
よく笑い、ころころ感情を変え、ちょっぴり邪悪<br />
&hellip;邪悪なのはしいさんの性格も多少は引き継いでいるからです<br />
<br />
しえはしいさんから記憶と性格をある程度引き継いでいますが、ほぼ別個体です<br />
ある程度なのは、しいさんがしえに渡した記憶が不完全だからです<br />
だからこそしえはしいさんがあそこまで鬱屈とした子になった理由を知りません<br />
「知りたいけど知らなくてもいいや！しいが元気ならそれでいい！いつか知れたらいいな」<br />
ぐらいのスタンスです<br />
<br />
ファブラのことを「うさぎちゃん」と呼んでいるのは名前を教えてもらっていないし、契約者ではない自分が教えてもらっていいのかわからないからです<br />
しいさんは別に教えてもいいと思っていますが、自分から教えた方がいいだろと思っているので彼女からは教えないと思います<br />
<br />
今後も基本的に表に出るのはしえではあるのですが、年1ぐらいでしいさんも出していこうかなと思ってます<br />
<br />

<h4>ファブラ</h4>
『物語』の名を冠し、海や種族たちの記録をし続けるうさぎ妖精<br />
ツンデレさんです<br />
うさぎ妖精自体、人間があまり好きではないのですが、時折人間に興味を持ち、人間と契約する子が現れます<br />
その一匹がファブラです<br />
<br />
ファブラが人間に興味を持つ理由<br />
簡単です<br />
「文明を生み、物語を残す『人間』ってどんな物語を残す種族なのだろう？」<br />
そんな好奇心からです<br />
【嘘吐きオオカミと後輩。】で出てくるフレアも似たような感じです<br />
自らの住処や還る場所を離れ、契約者となった人間の近くで暮らします<br />
しいさんの場合は海で暮らしているので、ファブラが暮らしていた場所とさして変わりません<br />
<br />
ファブラの特異的な能力として、海以外の異世界の物語を記録した「追憶」や「記憶」を物体として出現させることができます<br />
今後この能力を使っていろいろとしいさんに探索させようと思います<br />
ちなみにクラリオンとは利益の一致で情報交換をする仲になりました<br />
<br />

<h4>クラリオン</h4>
突然現れ、消えていく魔法生物猫さん<br />
最初彼女を出す予定全くなかったんですよ<br />
そもそも彼女の構成ができたのここ最近です<br />
しいさんたち3人よりだいぶ後です<br />
ではなぜクラリオンを出すことにしたのか<br />
もちろん世界観を強固にする理由もあるのですが、純粋にしいさんとしえの間をつなぐ橋がファブラじゃ適任じゃないなと感じまして<br />
<br />
ファブラはしいさんのこともしえのことも知っています<br />
ただ突っ込み役でツンデレさんだし、しいさんの役割側の人が全然おらんなぁ&hellip;となって<br />
じゃあどっちかというと『規則』側の子を出そう！『規則』側にメイドさんいるし、その子に属してる子を作ろう！となって誕生したのがクラリオンです<br />
<br />
性格もクラリオンの先生とよく似て、従者として従順で優しい子でありながら猫なので非常に気まぐれです<br />
<br />
これは今後の話ですが、クラリオンの先生もしいさんが従属している『規則』の人も出てきます<br />
そのうちです<br />
お楽しみに～<br />
<br />
今思ったけど、ここ生物学上のヒトっていないな？<br />
<br />

<h2>動画制作のお話</h2>
後編のショートアニメがバチクソ大変でした！！！！！！！<br />
本編の作業時間の中で一番長いかもしれない<br />
VHS風にしたり、セル画風にしたりさぁ&hellip;<br />
今回の進化点としてはしゃべっているときも口がパクパクするようになりました<br />
アニメなんかを参考にして、4.5枚ぐらい描きました<br />
ちょっとしたことですがいい感じになったかも<br />
<br />
あとはカメラ制御を真面目に使うようになりました<br />
今までは手振れ効果ぐらいしか使ってなかったのですが、表現したいことをやってみるにはカメラ制御が必須っぽかったのでねぇ<br />
普段はAviUtl で編集作業をしているのですが、未だに機能を使いきれていない気がします<br />
AviUtl2 が出たのは流石に衝撃すごかったな！！！<br />
AviUtl2 は今後の進化が非常に楽しみです<br />
ちょっとずつ触っていますが、AviUtl の時に感じてた不便さがだいぶ解消されてるのがいいです<br />
<br />
ショートアニメについては分けて投稿しているのですが、謎に伸びる&hellip;<br />
なぜ？<br />
<iframe width="400" height="225" src="https://www.youtube.com/embed/iwDrgtfjz2w" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe><br />
<br />
本編に関しては、あのほの暗くそれでも何かつかめるかもしれない、そんな雰囲気を作りたくて作った動画です<br />
Reinkarnation 自体、「最後、前に進むための物語」ですので<br />
しえではなくしいさんが動画に出た理由もここです<br />
あの雰囲気にしえは出せん<br />
<br />
ああいった仄暗く停滞した、確かに存在している日々を作るの、やっぱり好きだなって改めて思いました<br />
精神削られますけどね<br />
「日常」っていうのが重要で<br />
非日常でも楽しいですが、やっぱり人の本質が見えるのって普通の日常で、変わり続ける日々だと思うのです<br />
人の信念、あらゆる事象、物事、概念への思想、考え、感性&hellip;<br />
それこそすべてが一致する人など存在しない<br />
だからこそ様々な見方があって、思考があって、物語があって<br />
それを書けるの、楽しいですよね<br />
<br />
仄暗い必要性はまぁ別にないのですが、そこは僕の好みなので&hellip;<br />
いつも気づいたらこうなってるんだ、なんでだろうね<br />
<br />
そういえば、今回初めてCOEIROINK を使ったのですが、難しくないか！？<br />
一つ一つの音の調整が出力前にできないの結構しんどいなと思いまして&hellip;<br />
Audacity で無理矢理調整とかしました<br />
もっと練習せんとですね<br />
<br />

<h2>【Reinkarnation】登場人物たち</h2>
しゃべれることが少ないですが、しゃべります<br />
なぜならしゃべりたいので<br />
<br />

<h4>イリス</h4>
【Reinkarnation】だけでなく「はねうさぎのこや。」世界でも相当な聖人枠<br />
無邪気で見た目よりも人の心を大切にし、本質を見つめる子供のような青年<br />
<br />
【Reinkarnation】のキャラクターはみな花がモチーフなのですが、イリスのモチーフは「コスモス」と「アヤメ」です<br />
彼にはもう一つモチーフがあって、それが「虹の女神：イーリス」です<br />
善良な性格でありながら、神々に罰を下す神<br />
イリスは他者に対して偏見を一切持たず真心で接します<br />
花が咲いたのちは大切に思っていた人すらも手にかけ、凶悪性を増し冷徹に槍を振り下ろす<br />
ね、そっくりでしょ<br />
<br />

<h4>リシアン</h4>
かつての追憶に巻き込まれ、人ならざる力を持っていた少女<br />
多分動画内でも言いましたが、あの世界ではオッドアイは異端でした<br />
だからこそ一切の偏見を持たず、心で接してくれたイリスや義両親のことが大好きでした<br />
<br />
リシアンのモチーフは「リシアンサス」いわゆる「トルコキキョウ」です<br />
ゲーム内謎解きはリシアンサスの花言葉や誕生花となっています<br />
ピンクや白のリシアンサスが全体的なモチーフとなっています<br />
ゲーム内ではイリスの記憶にしか出てきませんが、イリスのことをとても大切に、大切に思っていました<br />
彼の槍に貫かれても、笑ってお別れしたい<br />
永遠にイリスを思う心はどれだけ時を過ごしても変わらないのでしょう<br />
<br />

<h4>『彼』又は『規則』</h4>
【Reinkarnation】どころか「はねうさぎのこや。」世界全体に関わる人<br />
すごく面倒な性格してます<br />
話し方は回りくどいし、現状話せることはほとんどないよ<br />
1つ言えるのは、たくさんのものを見つめ、目的のために永い時を待つ待ち人だということです<br />
「アンモビウム」が彼の一応のモチーフです<br />
<br />

<h2>黄昏還る箱庭にて</h2>
<iframe width="400" height="225" src="https://www.youtube.com/embed/UEB0lb9SMCE" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe><br />
「たそがれりんかね」のED曲は自作曲でした<br />
これね、7,8年ぐらい前に彼らをイメージして作ったものでして<br />
最近ちゃんとStudio One を買いまして、編曲しなおしたものを今回のEDとして使用しました<br />
いっぱい素材がある！<br />
流石に素材不足を感じていたから買ってよかった！やったね！<br />
<br />
で、以前作ったはいいものの公開するタイミングを完全に失い、箪笥の肥やしになっていました<br />
今回せっかくだし使うか！となって、多少編曲を加えマスタリングをして使用しました<br />
曲自体は割と好きです<br />
かつての回想と心の中の激情をやりたくて作っていました<br />
DTMの使い方いまだにわからん&hellip;<br />
<br />
箪笥の肥やしになっている曲、何個かあります<br />
かなしい<br />
<br />
<hr /><br />
今回はこんな感じ！<br />
【Reinkarnation】はイリスたちのための回顧録でもあり、『彼』のための物語でもあります<br />
もう1人の追憶に巻き込まれた少女、アーデの回顧録が漫画の主軸でもあります<br />
<br />
もうバージョン更新できないからな！そのままだぞ！<br />
本体のバージョン更新できないから動画で出たバグは一生あのままです<br />
作り直しは多分やんないです<br />
<br />
自主制作ゲームの動画投稿は来年までお休みです<br />
来年の<strong>【幸福の定義】</strong>までは自由に動画投稿します]]></content:encoded>
    <dc:subject>実況動画</dc:subject>
    <dc:date>2025-11-09T22:59:17+09:00</dc:date>
    <dc:creator>しぇら</dc:creator>
    <dc:publisher>NINJA BLOG</dc:publisher>
    <dc:rights>しぇら</dc:rights>
  </item>
  <item rdf:about="https://urausa.dankanoko.com/wolfrpg/wolf-rpg04">
    <link>https://urausa.dankanoko.com/wolfrpg/wolf-rpg04</link>
    <title>メッセージと立ち絵を同時に出そう</title>
    <description>こんにちは、しぇらです
現在次回作のデモ版を出すにあたり、着々と作業を進めている次第です
なんか元々マップ関連を曲を作る予定なかったのに作っているので、気づくと作業量が増えています
おかしい&amp;amp;hellip;

前回、メッセージウィンドウを好きにやったついでに自動改行とかできたら楽じゃね？と思い、いろ...</description>
    <content:encoded><![CDATA[こんにちは、しぇらです<br />
現在次回作のデモ版を出すにあたり、着々と作業を進めている次第です<br />
なんか元々マップ関連を曲を作る予定なかったのに作っているので、気づくと作業量が増えています<br />
おかしい&hellip;<br />
<br />
前回、<a href="https://urausa.dankanoko.com/wolf_rpg/wolf-rpg03" title="" target="_blank">メッセージウィンドウを好きにやった</a>ついでに自動改行とかできたら楽じゃね？と思い、いろいろ調べていました<br />
なんとVer.3.5以降なら隠しコマンドを使用することで改行できるようになったみたいです<br />
なんて便利だ&hellip;<br />
<br />
じゃあ、もうあれだし文章と立ち絵を同時に出すコモンを作ったらそれはもう無敵だ（作業がだいぶ楽になるため）となったので、今回進めていきます<br />
<br />
使用バージョン：Ver.3.633<br />
※Ver.3.5以降必須です<br />
<br />
先に立ち絵コモンを作成しましょう<br />
今回は、画像を縦横分割して表示する方法を取ります<br />
<br />
まずユーザーDB に新しいタイプを追加します<br />
項目は「ファイル」「縦」「横」を追加します<br />
ファイルは「▼特」をクリックして、ファイル読み込み（文字列）を選択します<br />
初期フォルダは立ち絵を置いているフォルダを選択していると、後々の作業が楽になります<br />
縦横は「数値」を選択します<br />
ユーザーDBの設定は以上です<br />
表示したいキャラを置いておきましょう<br />
<a target="_blank" href="//urausa.dankanoko.com/File/b01ac49c.png" title=""><img src="//urausa.dankanoko.com/Img/1757514720/" alt="" /><br />
</a><a target="_blank" href="//urausa.dankanoko.com/File/c99375f0.jpeg" title=""><img src="//urausa.dankanoko.com/Img/1757515381/" alt="" /></a> <br />
<br />
次にコモンです<br />
セルフ変数は以下の通り設定しておきます<br />
CSelf35, 38はなくても別にいいです、調整用に使用しますが僕は使いませんでした<br />
CSelf20は使うかなと思って設定しましたが、使いませんでした<br />
なくても問題ないです<br />
<a target="_blank" href="//urausa.dankanoko.com/File/15a09547.png" title=""><img src="//urausa.dankanoko.com/Img/1757514775/" alt="" /></a> <br />
<br />
入力内容を設定します<br />
項目は「表示」「表情番号」「画像」「立ち位置」「顔グラ番号」「文章」です<br />
「表示」は「選択肢を手動選択」を選択して、「表示」「非表示」好みに応じて「半透明」とか準備します<br />
「画像」は「データベース参照」を選択して、先ほど追加したものを選択します<br />
「立ち位置」は「右」「左」があればいいかな、中央は好み<br />
「顔グラ番号」は前回作成したコモンに合わせて、名前表示をするためのものです<br />
文章と違い"@[num]"を使用して表示することはできません<br />
そのため、表示のために専用で準備しておきます<br />
「データベース参照」を選択して、「システムDB」の「顔グラフィック名」を選択します<br />
「文章」は表示したい文章をそのまま入れます<br />
自動改行処理を入れたコモンへ渡します<br />
人によっては「反転」とかも追加するのかな<br />
その場合は必要ない箇所を削ってください<br />
<a target="_blank" href="//urausa.dankanoko.com/File/8c9d4455.png" title=""><img src="//urausa.dankanoko.com/Img/1757514760/" alt="" /></a> <br />
<br />
コモンの中身はこんな感じ<br />
&nbsp;<a target="_blank" href="//urausa.dankanoko.com/File/8f8ef02f.jpeg" title=""><img src="//urausa.dankanoko.com/Img/1757514876/" alt="" /></a>&nbsp;<br />
<a target="_blank" href="//urausa.dankanoko.com/File/c151a23e.jpeg" title=""><img src="//urausa.dankanoko.com/Img/1757515949/" alt="" /></a> <br />
<br />
そういえば、文字列のCSelfが1つ残ったので、中央表示を削れば画面へ最大4人表示させることができそうですね<br />
僕の場合はそもそも最大2人しか写さないので必要性をあまり感じなかったかな<br />
<br />
画面を4分割して1, 3本目の線の上に立ち絵が来るように調整しています<br />
<br />
条件分岐にCSelf5[文章]が""以外の場合、つまり何かしら入力されていれば文章を表示できます<br />
これをやっている理由は、立ち絵を2つ表示させているときに、片方の表示方法を変化させるときに例えば【透明になる&rarr;文章表示&rarr;別の画像を出現する&rarr;文章表示】のような動作を回避するためです<br />
<br />
名前表示（CSelf4[顔グラ番号]）を-1にすると、前に表示した名前をそのまま表示できます<br />
いちいち更新させるの、なんだかなぁと思っただけなので、この動作がなくても問題ないかと思います<br />
<br />
上記で示した通り、CSelfを通す場合は文章で使用するような"@[num]"は使用できません<br />
文章表示特有の機能だからです<br />
ですので、ここで直接Sys0を操作しています<br />
<br />
文章改行コモンは以下の通りです<br />
<a target="_blank" href="//urausa.dankanoko.com/File/72c20f63.jpeg" title=""><img src="//urausa.dankanoko.com/Img/1757514818/" alt="" /></a> <br />
<br />
ものすごく簡素になりました<br />
文字列操作の隠しコマンド<a href="https://silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/04ev_string_specialcode.html#STR6" title="" target="_blank">「指定幅で自動改行する」</a>を使用しています<br />
全角は2でカウントされるので、割り切れる数値を採用しいい感じに調整します<br />
ここに関してはフォントや文字サイズとの兼ね合いもあるので、本当に自分で調整して好みを見つけるしかありません<br />
文章だけを表示させるときはこれ単体でも使用できます<br />
<br />
最終的にこんな感じになります<br />
▼使用<br />
<a target="_blank" href="//urausa.dankanoko.com/File/b9fe8918.jpeg" title=""><img src="//urausa.dankanoko.com/Img/1757515917/" alt="" /></a> <br />
▼左右同時<br />
<a target="_blank" href="//urausa.dankanoko.com/File/52a1d314.png" title=""><img src="//urausa.dankanoko.com/Img/1757514952/" alt="" /><br />
</a>▼中央<br />
<img src="//urausa.dankanoko.com/Img/1757515865/" alt="" /><a target="_blank" href="//urausa.dankanoko.com/File/52a1d314.png" title=""> </a> <br />
<br />
<br />
※まだ立ち絵を描いていないので、例として<a href="https://iconbu.com/" title="" target="_blank">フリーペンシル</a>さんを使用させてもらっています<br />
ゆるっとしててかわいくていいですよね<br />
<br />
僕は立ち絵の切り替えを頻繁にするし、文章を結構書くので全部まとめてやった方が早いなとなっているのでこんな全部を入れたコモンを作りましたが、分離させても問題ないです<br />
<br />
こんな感じで、重たかった部分を解消することができました<br />
あとメニューやセーブ・ロードも独自の物にするつもりなのでこっちの改造を進めていく予定なのですが&hellip;<br />
<br />
だんだん形になってきてるのでいい感じです<br />
このままデモ版は今年中に配信できるように進めていきたいですね<br />
<br />
それでは～]]></content:encoded>
    <dc:subject>ウディタ</dc:subject>
    <dc:date>2025-09-10T23:53:59+09:00</dc:date>
    <dc:creator>しぇら</dc:creator>
    <dc:publisher>NINJA BLOG</dc:publisher>
    <dc:rights>しぇら</dc:rights>
  </item>
  <item rdf:about="https://urausa.dankanoko.com/wolfrpg/wolf-rpg03">
    <link>https://urausa.dankanoko.com/wolfrpg/wolf-rpg03</link>
    <title>メッセージウィンドウを自分好みに改造しよう</title>
    <description>こんにちは、しぇらです

最近はずっと動画制作とゲーム制作を反復横跳びしています
ゲーム制作については、ようやくデモ版の最後の方にあるイベントのシステムを思いつきましたので、ようやくウディタへの実装が始まったところです
まぁまだマップチップとチャラチップ以外の素材を全く作っていないので、公開はまだま...</description>
    <content:encoded><![CDATA[こんにちは、しぇらです<br />
<br />
最近はずっと動画制作とゲーム制作を反復横跳びしています<br />
ゲーム制作については、ようやくデモ版の最後の方にあるイベントのシステムを思いつきましたので、ようやくウディタへの実装が始まったところです<br />
まぁまだマップチップとチャラチップ以外の素材を全く作っていないので、公開はまだまだ先かと思われます<br />
<br />
さて、今回は基本システムにあるコモンイベント[<span style="color: #ff99cc;">063:X[共]メッセージウィンドウ</span>]を自分好みに改造してしまおう、という回です<br />
基本的に僕自身のための備忘録となっています<br />
正直、基本システムに頼らない作り方も考えたのですが、使えるもんは使った方がいいし、そこから好みに改造した方が楽だと思っているので&hellip;<br />
使わないコモンイベントとか結構あるから、何とも言えん<br />
戦闘とお金関連、ステータス系は今回本当に使わないし、使うとしても個人で実装すると思われ<br />
<br />
では本題<br />
メッセージウィンドウは「お手軽ウィンドウ」から縦横サイズを決めて生成されるものなのですが、これが昔から気に入らなかったんですよね<br />
たとえば、ウィンドウ用に[3の倍数]*[3の倍数]のウィンドウを作って、実際にメッセージウィンドウを表示します<br />
これが想定通りの絵柄にならないんですよね<br />
システム的に縦横が3分割され引き伸ばされるので、四角以外は引き伸ばされてしまうのです<br />
だから派手なウィンドウにしたい場合、絶対使えないんです<br />
だからと言って、メッセージの表示をするたびにピクチャ表示をわざわざイベントごとに挿入する&hellip;のは面倒<br />
<br />
ということをしたいために、メッセージウィンドウを改造するに至るのです<br />
今回の改造は、基本システムに<a href="https://silversecond.com/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv252.html?#13368966809201" title="">こちらのコモン</a>を参考に改造しました<br />
<br />
■使用バージョン：Ver.3.633<br />
※Ver.3.0 以上なら問題ないと思います<br />
<br />
ウィンドウの画像読み込みは<br />
[25]&nbsp;<span style="color: #ff0000;">■ DB読込(ユーザ): Cself9[ウィンドウ画像サイズ]=ユーザDB[ "画像/音声設定":0:"ウィンドウ画像ファイル" ] ( 16:画像/音声基本設定: 2)</span><br />
<br />
に設定されています<br />
このウィンドウ画像ファイルはユーザDB[16:画像/音声設定[ 2:メッセージウィンドウベース画像]]に設定されています<br />
これを任意の画像に変えればいいのですが、これだとまだ画像表示の際に引き伸ばされて表示されてしまいます<br />
<br />
[92]&nbsp;<span style="color: #ff9900;">■ ピクチャ表示:CSelf20[基本ピクチャ番号] [中心]ウィンドウ(CSelf9[ウィンドウ画像ファイル]) サイズ [CSelf38[サイズX],CSelf39[サイズY]] X:CSelf30[基本表示位置X] Y:CSelf31[基本表示Y] / 5(3)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]</span><br />
<br />
ここにあるセルフ変数の値をそれぞれ変更していきます<br />

<ul>
<li>CSelf20[基本ピクチャ番号]=メッセージウィンドウを表示するピクチャ番号</li>
<li>CSelf9[ウィンドウ画像ファイル]=メッセージウィンドウの画像ファイル</li>
<li>CSelf38[サイズX]=メッセージウィンドウの横サイズ</li>
<li>CSelf39[サイズY]=メッセージウィンドウの縦サイズ</li>
<li>CSelf30[基本表示位置X]=メッセージウィンドウの表示X座標</li>
<li>CSelf31[基本表示Y]=メッセージウィンドウの表示Y座標</li>
</ul>
変更する必要があるのはCSelf38[サイズX], CSelf39[サイズY] です<br />
<br />
[28], [29]<br />
&nbsp;<span style="color: #ff0000;">■変数操作:CSelf38[サイズX]=30*CSelf88[座標倍率X(x10)]</span><br />
　&rarr;<span style="color: #ff0000;">変数操作:CSelf38[サイズX]=[素材のウィンドウサイズX]*1</span><br />
<br />
<span style="color: #ff0000;">■ 変数操作:CSelf39[サイズY]=7*CSelf89[座標倍率Y(x10)]</span><br />
　&rarr;<span style="color: #ff0000;">変数操作:CSelf39[サイズY]=[素材のウィンドウサイズY]*1</span><br />
<br />
CSelf88[座標倍率X(x10)], CSelf89[座標倍率Y(x10)] は可変DB [18:基本システム用変数]に登録されている数値です<br />
なお、基本システムを使用している場合、コモンイベント[<span style="color: #ff99cc;">048:X[共]基本システム自動初期化</span>]によって変数が決まります<br />
<br />
[44]~[47]<br />
<span style="color: #ff0000;">■ 変数操作: CSelf25[一時変数A ] = Sys116:[読]画面サイズX / 32</span><br />
<span style="color: #ff0000;">■ 変数操作: CSelf26[一時変数B ] = Sys117:[読]画面サイズY / 24</span><br />
<span style="color: #ff0000;">■ DB書込(可変) : 可変DB[ "基本システム用変数" :97:0 ] ( 18:座標倍率X[x10]:数値) = CSelf25[一時変数 A]</span><br />
<span style="color: #ff0000;">■ DB書込(可変) : 可変DB[ "基本システム用変数" :98:0 ] ( 18:座標倍率Y[x10]:数値) = CSelf26[一時変数 B]</span><br />
<br />
任意の画像を作った場合、サイズがばらばらだと思うので縦横のサイズ*1で定めてしまった方が簡単かもしれません<br />
CSelf88[座標倍率X(x10)], CSelf89[座標倍率Y(x10)] を使用する場合は<br />
左辺の値=素材の横サイズ or 縦サイズ / CSelf88[座標倍率X(x10)] or CSelf89[座標倍率Y(x10)]<br />
でできるかと思いますが、ウディタは小数点切り捨てなので想定通りにならない可能性があります<br />
<br />
メッセージウィンドウ画像表示は以上です<br />
<br />
ついでに名前表示とかしちゃいましょう<br />
名前、いちいち入力するのも手間なので、システムDB[24:顔グラフィック名]の2番以降に追加して表示できるようにします<br />
<br />
これに関しては<a href="https://silversecond.com/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv252.html?#13368966809201" title="">こちらのコモン</a>を参考に、必要な箇所を追加していきます<br />
なお、セルフ変数をいくつか追加する必要があります<br />

<ul>
<li>名前を画像として表示する(文字列変数)</li>
<li>名前の表示座標[X, Y]</li>
<li>補正用の表示座標[X, Y]</li>
<li>隠し表示座標[X, Y]</li>
<li>フォントサイズ</li>
</ul>
あとは、この分ピクチャが増えるので表示フラグやCSelf21[ 一時ピクチャA ](顔画像を表示・消去する時のピクチャ番号), CSelf22[ 一時ピクチャB ](顔画像を消去する時のピクチャ番号)への追加も忘れずに<br />
<br />
それで出来上がったものがこちらになります<br />
<a target="_blank" href="//urausa.dankanoko.com/File/6f95474d.png" title=""><img src="//urausa.dankanoko.com/Img/1753978722/" alt="" /></a> <a target="_blank" href="//urausa.dankanoko.com/File/undefined" title=""><img src="//urausa.dankanoko.com/Img/undefined/" alt="" /></a><a target="_blank" href="//urausa.dankanoko.com/File/undefined" title=""><img src="//urausa.dankanoko.com/Img/undefined/" alt="" /><br />
</a><a target="_blank" href="//urausa.dankanoko.com/File/3ccf493e.jpeg" title=""><img src="//urausa.dankanoko.com/Img/1753979026/" alt="" /><br />
<br />
</a><a target="_blank" href="//urausa.dankanoko.com/File/9d6f8361.jpeg" title=""><img src="//urausa.dankanoko.com/Img/1753979030/" alt="" /></a><a target="_blank" href="//urausa.dankanoko.com/File/undefined" title=""> <br />
</a><br />
結果としてはこんな感じ▼<br />
<a target="_blank" href="//urausa.dankanoko.com/File/286f136d.png" title=""><img src="//urausa.dankanoko.com/Img/1753979192/" alt="" /></a> <br />
※カーソルはまだ作っていないのでデフォルトのやつですが、そのうちきちんと素材を作ります<br />
<br />
こんな感じで「???」になっているところが名前表示になっています<br />
しれっと表示位置変えていたり、下からメッセージウィンドウを出すのではなく、その場でフェードイン・アウトしながら表示・非表示されるように改造しています<br />
<br />
あとは自動改行できるようになれば、いちいち改行する負担が減るのでそれもやってしまおう<br />
作ったらまた更新します<br />
<br />
それでは～<br />
<hr />参考URL<br />
"コモン[063:X[共]メッセージウィンドウ]の解説",&nbsp;YADOT-WOLF, 2024(Retrived on August 1, 2025)<br />
<a href="http://yado.tk/wolf/05_kihon/0063_msg/" title="">http://yado.tk/wolf/05_kihon/0063_msg/</a>]]></content:encoded>
    <dc:subject>ウディタ</dc:subject>
    <dc:date>2025-08-07T19:33:04+09:00</dc:date>
    <dc:creator>しぇら</dc:creator>
    <dc:publisher>NINJA BLOG</dc:publisher>
    <dc:rights>しぇら</dc:rights>
  </item>
  <item rdf:about="https://urausa.dankanoko.com/gameplay/log14">
    <link>https://urausa.dankanoko.com/gameplay/log14</link>
    <title>感想戦①【おいわいうそつき/嘘吐きオオカミと後輩。】～美しき愛という名の問いかけ～</title>
    <description>お久しぶりです、しぇらです



3年ほど前に自主創作フリーゲーム【嘘吐きオオカミと後輩。】が5周年を迎え、それに合わせて実況を始めたのですが、まさかの完結までに数年かかりました、おかしい&amp;amp;hellip;
サボりサボり進めていたのですが、楽しかったのでまぁいいでしょう

さて、こうして完結まで駆け抜...</description>
    <content:encoded><![CDATA[お久しぶりです、しぇらです<br />
<br />
<iframe width="400" height="225" src="https://www.youtube.com/embed/zXhFkr7amOQ" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe><br />
<br />
3年ほど前に自主創作フリーゲーム<a href="https://www.freem.ne.jp/brand/7824" title="">【嘘吐きオオカミと後輩。】</a>が5周年を迎え、それに合わせて実況を始めたのですが、まさかの完結までに数年かかりました、おかしい&hellip;<br />
サボりサボり進めていたのですが、楽しかったのでまぁいいでしょう<br />
<br />
さて、こうして完結まで駆け抜けれたので、動画を作っていた間の諸々の話やこの物語に出たキャラたちの話でもしようと思い、感想戦をすることにしました<br />
<br />

<h2>動画制作の話</h2>
動画を作り始めた最初のころのことはほとんど覚えていません<br />
だって3年も前だよ？<br />
覚えてるわけないじゃん<br />
<br />
ただ、当時は手元にきちんと制作データが手元にあり、そっちを見ながら解説をちまちまやっていたと思います<br />
<a href="https://youtu.be/RZkkV4iq7KU" title="">#4</a>でも話した通り、制作データを入れていたUSB が消失したのでもっと前のデータしか残っておらず&hellip;<br />
要には「しぇら」名義でゲーム公開していた時です<br />
古い！あまりにも古い！<br />
そしてリンカネと幸福の定義の制作データはいまだに見つかりません&hellip;<br />
もしこれらを作り直すときは最初から作り直しです、苦しいね<br />
<br />
あ、それとリンカネと幸福の定義は<a href="https://haneusaginokoya.booth.pm/" title="">BOOTH</a> にも置きました<br />
なんかふりーむの審査、結構遅くなっているみたいなので出したい日に出せる可能性が低くなるのはなんだかなぁ、と<br />
今後もふりーむにも置きますが、BOOTH にも置くようになるよっていうお話です<br />
もしかしたら今後別の場所にも置くようになるかもしれません<br />
<br />
あと、初期はボイスの速度おっっっっそいですね&hellip;<br />
安定しだしたのは<a href="https://youtu.be/efSE-5jsZQQ" title="">#6</a>ぐらいからかな<br />
そこからちょっと速度上げて、今の速度になりました<br />
<br />
それじゃ最近の話をしようと思います<br />
<a href="https://youtu.be/kL0YBugQzps?si=J2_DZGVzn6S_kyZ6" title="">#10</a>,&nbsp;<a href="https://youtu.be/zXhFkr7amOQ?si=YRqtSETx-eCkV71j" title="">#11</a> はかなり楽しく編集できるようになりました<br />
できることが増えたことややってみたいことができるようになり始めているからです<br />
特に#11 はいろんなMV をリスペクトして作っています<br />
<br />
・アメリカ民謡研究会さん<br />
・フェイタルエラー<br />
<br />
このあたりですかね<br />
アメリカ民謡研究会さん、いい曲が非常に多いです<br />
<br />
最初に聞いたのは「だって壊れてるじゃんそれ。」だったかな<br />
過去を話すような今を話しているような、そんな曖昧なお話をしてくれます<br />
ゆったりとした曖昧な夢を語っているみたいで素敵<br />
「優しく壊し、そして当人にとっての救いを与えるつもりは毛頭なく、私の幸せを享受してほしい」という印象を受けています<br />
とってもいいですよね<br />
「戻れ戻れもどれもどれも。」「貴方だけが、幸せでありますように。」「だって壊れてるじゃんそれ。」「終われれれればいいのにね。いつまで続けるんだろうね。」「絶望するためだけの生物。」あたりを引用・参考にさせてもらっています<br />
<iframe width="400" height="225" src="https://www.youtube.com/embed/U-sRbBi5G1Y" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe><br />
<br />
あとはLonePi さんの【フェイタルエラー】です<br />
久々にここまで突き刺さる曲に出会ったな&hellip;？！というのが最初の印象です<br />
<br />
「私のために死ぬ乙女ゲーム」というゲームのタイアップ曲だそうです<br />
乙女&hellip;ゲーム&hellip;？<br />
乙女ゲームなのに、「私が死んだのを悔いて生き続けてくれ」（現状感じられる意訳）って中々強烈な歌詞だと思うんですよ<br />
あまりにも気になり、公式さんを確認したのですが、かなり好きな雰囲気のゲームなのでは？と思っております<br />
絶対的な死が与えられる中で、絶対的な心の傷を与えられる側になれるのって、その人への思考の疑問、その人に問える本質への答えの存在だと思うのですよ<br />
しかも僕の創作の永遠のテーマである可能性が非常に高く、シンパシーを感じております<br />
<br />
乙女ゲーム、「意味もなく愛される」「無条件に最初から愛される」というのが昔から非常に苦手で手を出したことがないのですが、それらもないそうなので&hellip;<br />
気になる&hellip;<br />
<br />
あとはMV の男の子のビジュがなんか&hellip;刺さって&hellip;<br />
もう僕にはわからん&hellip;<br />
そのうち実況&hellip;出したいですね<br />
<iframe width="400" height="225" src="https://www.youtube.com/embed/ViI9R29Bef4" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe><br />

<h2><br />
【嘘吐きオオカミと後輩。】登場人物たち</h2>
はい、一番語りたかった部分です<br />
一人ずつお話していきます<br />
<br />

<h4>モナちゃん</h4>
見た目を柔軟に変えられる属性を付与したことにより、好きなお洋服を着せるようになりました<br />
かわいいふわふわでありながら、永遠に闇を抱えています<br />
あんな性格になったのは昔からの名残なのですが、モナちゃんの前身である「もなかちゃん」はもっとヒステリックな少女だったと考えると、だいぶ丸くなったような&hellip;<br />
そんなことないか<br />
町1つを実験場として実験していたマッドサイエンティストと己の犠牲を顧みないマッドサイエンティストだったらどっちがましか、みたいな話になってくる<br />
どっちもまともじゃない<br />
彼女を描くときはハイライトを絶対入れないので、絶対明るくなりません、悲しい<br />
でも心に永遠に傷を抱えながらも歩き出そうとするのは美しいと思うのです<br />
その一歩を踏み出すのは非常に難しいですが、痛みと多くの感情を抱えて歩く彼女の美しさは僕だけが描ける世界だと思うのです<br />
ぜひこれからもゆっくりしがらみを溶かしていけたら、と思っています<br />
<br />

<h4>リン</h4>
気づくと僕の癖を網羅していた男、僕の男性キャラの癖は彼です<br />
おかしいなぁ？<br />
僕はどうも昔から男性キャラが刺さらないことが往々にありまして、その理由がほぼ彼だと思ってるんですよね<br />
多分リンが完璧に癖に刺さってるんじゃないかな、未だに言語化できないけど<br />
1つ確実に言えるのは、絶望した顔が似合う子が好き<br />
リンの前身も「リン」なのですが、こっちはこっちでだいぶいかれていたんですよね<br />
犠牲にできるものは全部犠牲にするし、完全に悪みたいな人でした<br />
口調は一緒です、うん、あの口調でヴィランか&hellip;やだな&hellip;<br />
彼も彼で永遠に消えない痛みを抱えなければならなくなりました<br />
だけど多くの思考、感情、時間が彼を変え、人を守るための力として振るうことを決めました<br />
現在進行形で醜さを見つつも、美しくない世界を歩み、生きる世界を美しくするために歩みを止めないのでしょう<br />
<br />

<h4>グラディス</h4>
どこかで話したかもしれませんが、グラディスは私の理想の人なんですよね<br />
見た目ではなく、内面的な性格的な部分が非常に理想です<br />
強く美しい心を持ち、あらゆる痛みに寄り添いながらも、「私は完全な拠り所ではない、それを見つけるまでの道標」というスタンスを持っています<br />
それゆえに多くの人から慕われ、強い人望を長年持っています<br />
この方もこの方で過去に悲惨な別れをしたせいで、傷を負ってはいます<br />
ただ、彼女にとってそれはいずれ訪れる別れであったこと、それが想定より早く来たことや最期にその人の感情を知ったため、世界を守ることを選択した人です<br />
これからも美しくない世界に生きる特異者たちを導き、あなたが生きる世界は本当は美しいのである、というのをその姿で教えていくのでしょう<br />
<br />

<h4>ニィナ</h4>
グラディスを敬愛し、リンの数少ない親友であるこの世界での常識人です<br />
というか周りがなんだかおかしかったり、ポンだったりするせいで常識人にならざるを得なかった、というのが本当のところなんでしょうね<br />
グラディスを敬愛しているのは、事故から救ってくれたこと、その後も全て救ってくれた最初の人だからです<br />
なによりもその心の強さや美しさに魅了されている一人です<br />
定期的に悪態はついていますが、心の奥底では非常に大切に思っています<br />
それはリンに対してもであり、これからもその感情を大切に多くの人を支える者へと変化していくことでしょう<br />
例え戦う力を持っておらずとも、できることをやっていく、そんな未来を歩んでいってほしいものです<br />
<br />

<h4>レオン</h4>
実は2から3で続投する予定はなく、3で別のキャラがレオンの立場になる予定でした<br />
ではなぜ3でも続投したのか<br />
理由は3でその後どうなったかを投げて別のキャラを据えるのってどうなんだろう？となり、急遽彼を入れることにしました<br />
ハルとは経緯がちょっと違うからね<br />
ちなみにレオンのその後としては、グラディスがわざわざ引き抜いて保護局の局員として指導している、というのは元からありました<br />
特異者として一人前になることも重要ですが、一人の人間として成熟し、また歩むべき道を決めて歩いていく、その道が保護局ではなくとも<br />
きっともう一人の意思を理解して、いつか来る道の選択をしていくのだと思います<br />
<br />

<h4>リオン</h4>
正直ここで書くの迷ったんですよねぇ&hellip;なにせもう故人なので&hellip;<br />
一方だけがアルビノの双子なんかありえるんか？と当時は思っていましたが、調べたら実際にいらっしゃるんですね&hellip;<br />
僕の好きの中にアルビノが入っている（正確には白髪赤瞳が好きであり、アルビノでなくても〇）のですが、実際はかなり気遣いながら生活しないといけないようなので、やっぱり病気なんだなぁ、と感じます<br />
なのでリオンの存在は、癖の中から生まれたと思ってもらって全く問題ないです<br />
迷信もかつてはかなり多かった存在なので、劇中のような悲劇が起こっていたようです<br />
彼についてはどこかでもっと表に出せるようにしたいですね<br />
<br />

<h4>カロン＆フレア</h4>
何度かぽつぽつ話しているけど、一番語りたい人&hellip;！<br />
というより、表に出る回数よりも（主にリン関連で）抱えている事情が多くて明らかに損している人なんですよね<br />
実は猫目みたいな人は僕が描く作品では相当少ないです<br />
僕がね、あんまり描かないタイプなので&hellip;仕方ない&hellip;<br />
リンとは長年の付き合いをしていますが、実は保護局時代のリンに唯一たどり着いた人物です<br />
それほど大切な人への執着がすさまじく、そのために自身の使えるものを惜しみなく使える人です<br />
フレアと出会ったのはそのあたりなのですが、これはいつか動画にするつもりなのでその時に取っておきましょう<br />
情報屋になり、家業を継がなかったのもリンがあまりにも心配だからです<br />
<br />

<h4>ハルフィリア</h4>
小さな歌姫様、両親を忘れた天真爛漫な少女<br />
当時は「歌姫」の衣装をどうするかで結構悩んだ記憶があります<br />
それ以外はごく普通の女の子として書きたかったので、服装も結構シンプルにしました<br />
ちなみにハルは完全に両親との記憶を失っており、両親の存在そのものを覚えていません<br />
ですから自宅にある鍵のかかった部屋（モナがピッキングして開けた場所）がなんの部屋なのかも知りませんし、知ろうともしないかもしれません<br />
でもそれが対価であり、代償ですから<br />
ただいつか両親のことを知るでしょう<br />
願いが揺らぐその時、彼女はどのような選択をするのでしょうか<br />
<br />

<h4>アイク</h4>
小さな歌姫様の唯一の肉親、特異にたどり着いた一般人<br />
実は1と3（エンディング）で若干衣装違うんですよね<br />
なんか季節感バグってんな&hellip;と、3のエンディング絵を描いている途中に思い、分からない範囲でアレンジをしていました、小癪ですね<br />
町の若き領主である彼ですが、なかなかに鋭いと思うんですよ<br />
当時は割と世界観が揺れていることが多く、微妙だとは思うのですが、本来この世界で特異の存在にたどり着ける人ってあまりいません<br />
実際は保護局を知って初めてその存在を知ることがほとんどです<br />
セレスという結構不思議な例外もいますが、それ以外は大抵発現後暴走したのち亡くなってしまいます<br />
きっとそんな少女を守った彼は理解を深め、重要な局面で正しく導ける人になっていくのでしょう<br />
<br />

<h4>ノワール</h4>
この人もぜひもっと表に出していきたい人ではあるんですよね<br />
表に出る予定はあります、予定だけ&hellip;<br />
3では悪役として登場しましたが、言動や行動に割と矛盾がある人なんです<br />
実力行使でモナちゃんは家を出ていきましたが、本来はそれができるような生活環境ではありませんでした<br />
あの家はほぼ二人の父親の狂信者たちによって研究が成り立っており、それも皆の願いを叶えた実績や今までの功績も相まって影響力も強いため、なかなか表沙汰になりません<br />
そんな環境で研究をしていたリンの父親も狂信者だったのか？と問われると実は違ったりするんですが&hellip;<br />
その環境に身を置き、今でも心の奥底で反発しながらも、忠義を誓っているように見せる「演技」をしている<br />
今まで気づかれたこともないため、かなり賢い子なんですよ<br />
そんな彼の末路もいつかは見届けられるでしょう<br />
<br />
<hr /><br />
こんな感じかな！<br />
このシリーズはもう少し展開していくと思います<br />
なにせ重要なことはまだ明かされていませんし、やってみたいことも多いですし&hellip;<br />
実はミクさんを買ったりしたので、ぜひ世界を歌っていただきたいなと思っていたりしています<br />
昔からの憧れだったので買えたことに満足してる自分がいる<br />
<br />
あとはそうですね、いつかリメイクは出ると思います<br />
でもね！それよりも前にね！やりたいこととかがいっぱいあるんです！<br />
次回作についてはようやくシステムが思いついたので、ウディタでの制作に取り掛かれそうです&hellip;<br />
<br />
では次回は<strong>【Reinkarnation】</strong>でお会いしましょう]]></content:encoded>
    <dc:subject>実況動画</dc:subject>
    <dc:date>2025-07-21T18:48:08+09:00</dc:date>
    <dc:creator>しぇら</dc:creator>
    <dc:publisher>NINJA BLOG</dc:publisher>
    <dc:rights>しぇら</dc:rights>
  </item>
  <item rdf:about="https://urausa.dankanoko.com/usotsuki/log13">
    <link>https://urausa.dankanoko.com/usotsuki/log13</link>
    <title>「嘘吐きオオカミと後輩。」新作MV【Mirror Mirror】公開！～裏話～</title>
    <description>こんにちは、しぇらです。
11月4日に新作MVを公開しました！！！
いえ～～～～～い！！！！

▽▼▽


今回は、大好きなMili さんのMirror Mirror を使用しました。
ずっと大好きなんだ。

◆ご本家：Mirror Mirror

いやぁ、まじでこれ作るまでの道のりが長かった&amp;amp;he...</description>
    <content:encoded><![CDATA[こんにちは、しぇらです。<br />
<span style="font-size: large;">11月4日に<span style="color: #ff9900;">新作MV</span>を公開しました！！！</span><br />
いえ～～～～～い！！！！<br />
<br />
▽▼▽<br />
<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/QJ2TfUDULPw" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen=""></iframe><br />
<br />
今回は、大好きなMili さんのMirror Mirror を使用しました。<br />
ずっと大好きなんだ。<br />
<br />
◆ご本家：<a href="https://youtu.be/VkdrrxR96d8" title="" target="_blank">Mirror Mirror</a><br />
<br />
いやぁ、まじでこれ作るまでの道のりが長かった&hellip;。<br />
実はですね、これ作っているときにパソコンがぶっ壊れるという災難に見舞われまして、激萎えしていまして&hellip;。<br />
その影響で、投稿自体がめちゃくちゃ遅くなったんですよね。<br />
本当に許されない。<br />
<br />
さて、「嘘吐きオオカミ」シリーズは今年で5 周年を迎えました。<br />
結構長く創作活動しているんだなーと思うと同時に、まだ5 年なのか！という思いでいっぱいです。<br />
私はすべての活動を楽しくやっています。<br />
<br />
いやまぁ正直言うと、こういう系の動画作るのが一番しんどいんですがね。<br />
私の場合、絵コンテなど一切描かず、脳内にあるものをそのまま描く、といった方法で作っています。<br />
なので、アイデアが思いつかないときや、脳内の再現ができないときはめちゃくちゃしんどいです。<br />
ほんっとうにこの作り方はよくない。<br />
<br />
ただね、絵コンテ描くと飽きるんですよ&hellip;！<br />
あでもね、今回はリンモナの衣装の三面図を描くという超絶珍しいことはしたんですよ&hellip;。<br />
（それを描かないと歩くシーンがあまりにも描きずらかったから）<br />
<br />
私はずっとお話ししている通り、自分の創作の子たちが大好きだし、私の下で生まれてきてくれてありがとう、と思っています。<br />
そうじゃなかったら、ここまで時間かけて動画作ったり、ゲーム作ったりしないです。<br />
可愛くて可愛くて、仕方ないんですよ&hellip;。<br />
<br />
ちゃんとお話ししたことはなかったと思いますが、実はリンとモナに関しては「嘘吐きオオカミと後輩。」を作るときに生まれた子たちではないです。<br />
カロンやニィナ、グラディスたちはこの作品を作る途中で生まれましたが、リンとモナだけは別です。<br />
<br />
確か、7, 8 年前くらいだったと思います。<br />
当時から創作が大好きだった私は、ある話を作っていました。<br />
まぁその話を書く予定はもうないんですけどね&hellip;。<br />
<br />
んでその時、「黒幕」として生まれたのがモナ、その共謀者がリンでした。<br />
今とは容姿や性格は多少違いますが、今とほぼ変わっていません。<br />
モナちゃんが黒髪に赤瞳だったり、リンの性格が今よりもマッドサイエンティストよりだったり&hellip;。<br />
確か、モナちゃんが15 歳で、リンが17 歳だったから、今よりも年下だね。<br />
あとリンの後ろ髪はもっと短かったです。<br />
それに倫理観が（特にリン）がひどかったです。<br />
自分の目的のためならば、どんな手段を使っても構わない、人を処すことだって厭わない。<br />
そんな子たちでした。<br />
ただ、今とおんなじでモナちゃんは大天才で、町一つを管理しているぐらいの地位を持っていました。<br />
まぁ町単位で実験しているようなやばい子たちだったのですが&hellip;。<br />
<br />
当時の私はこの2 人をすごーく気に入っていまして、もし今後何か創作する機会があったら、この子たちの話を作りたいなぁ、と漠然と思っていました。<br />
それから数年して、私がプログラムをまぁくそみたいにわかんなくて大っ嫌いだった時代がありまして。<br />
それで、ゲーム作りながらなら克服できないかな&hellip;という考えに至りまして、ゲーム制作に手を出し始めました。<br />
<br />
ウディタの存在はその時ぐらいに知りました。<br />
ツクールの存在はずっと知っていたのですが、学生だった当時にあんな高い買い物ができるわけあるか！となってましてね。<br />
んで、無料で使える、C に近い、ということで、ウディタを使い始めました。<br />
<br />
もちろん、ゲームを作るにあたって、やっぱりお話やキャラクターの存在が必要だな、と考えていた時に、ふと彼女たちのことを思い出しました。<br />
<br />
そうだ、彼女たちの話を作ってみたかったんだ、と。<br />
<br />
それから、彼女たちの資料を引っ張り出して、ある程度の設定と世界観を構築して、ゲーム制作に乗り出したのです。<br />
<br />
これが私がゲーム制作をし始めたきっかけでもあり、モナちゃんたちが数年の時を経て、ゲームのキャラとして目を覚ましたのです。<br />
<br />
今考えると、本当にモナちゃんとリンが好きで、そうじゃなかったら私が創作をここまで続けることもなかったんだろうなと&hellip;。<br />
私が創作を続ける原動力でもあり、私が永遠に愛している子たちでもあるのです。<br />
今では、あんまり表には出せないのですが、「はねうさぎのこや。」ワールドの設定はどんどん広くなり、多くの設定がつけられ、様々な人物が生まれています。<br />
<br />
今後も私は創作を続けていきますし、彼女たちの物語を続けていけたらと思っています。<br />
書きたい物語がいろいろあるんですけど、絶対作るって決めてるものは<br />
<br />
1. リンとモナの「特異」のその後の物語<br />
2. 「愛虐の枷人」より後の物語（白と黒の区画での物語）<br />
3. グラディスの過去の物語<br />
<br />
かなぁ、と。<br />
<br />
特に1 に関しては10 周年記念で出したい作品です。<br />
この世界の根幹に関わっていく物語になっていくはずなので&hellip;。<br />
<br />
まだまだやりたいことや作りたいものがたくさんある！<br />
これからも楽しんで作っていきたいです。<br />
それではこの辺で！<br />
5 周年、おめでとう！！]]></content:encoded>
    <dc:subject>嘘吐きオオカミと後輩</dc:subject>
    <dc:date>2022-11-27T10:32:03+09:00</dc:date>
    <dc:creator>しぇら</dc:creator>
    <dc:publisher>NINJA BLOG</dc:publisher>
    <dc:rights>しぇら</dc:rights>
  </item>
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