2025
こんにちは、しぇらです
現在次回作のデモ版を出すにあたり、着々と作業を進めている次第です
なんか元々マップ関連を曲を作る予定なかったのに作っているので、気づくと作業量が増えています
おかしい…
前回、メッセージウィンドウを好きにやったついでに自動改行とかできたら楽じゃね?と思い、いろいろ調べていました
なんとVer.3.5以降なら隠しコマンドを使用することで改行できるようになったみたいです
なんて便利だ…
じゃあ、もうあれだし文章と立ち絵を同時に出すコモンを作ったらそれはもう無敵だ(作業がだいぶ楽になるため)となったので、今回進めていきます
使用バージョン:Ver.3.633
※Ver.3.5以降必須です
先に立ち絵コモンを作成しましょう
今回は、画像を縦横分割して表示する方法を取ります
まずユーザーDB に新しいタイプを追加します
項目は「ファイル」「縦」「横」を追加します
ファイルは「▼特」をクリックして、ファイル読み込み(文字列)を選択します
初期フォルダは立ち絵を置いているフォルダを選択していると、後々の作業が楽になります
縦横は「数値」を選択します
ユーザーDBの設定は以上です
表示したいキャラを置いておきましょう

次にコモンです
セルフ変数は以下の通り設定しておきます
CSelf35, 38はなくても別にいいです、調整用に使用しますが僕は使いませんでした
CSelf20は使うかなと思って設定しましたが、使いませんでした
なくても問題ないです
入力内容を設定します
項目は「表示」「表情番号」「画像」「立ち位置」「顔グラ番号」「文章」です
「表示」は「選択肢を手動選択」を選択して、「表示」「非表示」好みに応じて「半透明」とか準備します
「画像」は「データベース参照」を選択して、先ほど追加したものを選択します
「立ち位置」は「右」「左」があればいいかな、中央は好み
「顔グラ番号」は前回作成したコモンに合わせて、名前表示をするためのものです
文章と違い"@[num]"を使用して表示することはできません
そのため、表示のために専用で準備しておきます
「データベース参照」を選択して、「システムDB」の「顔グラフィック名」を選択します
「文章」は表示したい文章をそのまま入れます
自動改行処理を入れたコモンへ渡します
人によっては「反転」とかも追加するのかな
その場合は必要ない箇所を削ってください
コモンの中身はこんな感じ
そういえば、文字列のCSelfが1つ残ったので、中央表示を削れば画面へ最大4人表示させることができそうですね
僕の場合はそもそも最大2人しか写さないので必要性をあまり感じなかったかな
画面を4分割して1, 3本目の線の上に立ち絵が来るように調整しています
条件分岐にCSelf5[文章]が""以外の場合、つまり何かしら入力されていれば文章を表示できます
これをやっている理由は、立ち絵を2つ表示させているときに、片方の表示方法を変化させるときに例えば【透明になる→文章表示→別の画像を出現する→文章表示】のような動作を回避するためです
名前表示(CSelf4[顔グラ番号])を-1にすると、前に表示した名前をそのまま表示できます
いちいち更新させるの、なんだかなぁと思っただけなので、この動作がなくても問題ないかと思います
上記で示した通り、CSelfを通す場合は文章で使用するような"@[num]"は使用できません
文章表示特有の機能だからです
ですので、ここで直接Sys0を操作しています
文章改行コモンは以下の通りです
ものすごく簡素になりました
文字列操作の隠しコマンド「指定幅で自動改行する」を使用しています
全角は2でカウントされるので、割り切れる数値を採用しいい感じに調整します
ここに関してはフォントや文字サイズとの兼ね合いもあるので、本当に自分で調整して好みを見つけるしかありません
文章だけを表示させるときはこれ単体でも使用できます
最終的にこんな感じになります
▼使用
▼左右同時

▼中央
※まだ立ち絵を描いていないので、例としてフリーペンシルさんを使用させてもらっています
ゆるっとしててかわいくていいですよね
僕は立ち絵の切り替えを頻繁にするし、文章を結構書くので全部まとめてやった方が早いなとなっているのでこんな全部を入れたコモンを作りましたが、分離させても問題ないです
こんな感じで、重たかった部分を解消することができました
あとメニューやセーブ・ロードも独自の物にするつもりなのでこっちの改造を進めていく予定なのですが…
だんだん形になってきてるのでいい感じです
このままデモ版は今年中に配信できるように進めていきたいですね
それでは~
現在次回作のデモ版を出すにあたり、着々と作業を進めている次第です
なんか元々マップ関連を曲を作る予定なかったのに作っているので、気づくと作業量が増えています
おかしい…
前回、メッセージウィンドウを好きにやったついでに自動改行とかできたら楽じゃね?と思い、いろいろ調べていました
なんとVer.3.5以降なら隠しコマンドを使用することで改行できるようになったみたいです
なんて便利だ…
じゃあ、もうあれだし文章と立ち絵を同時に出すコモンを作ったらそれはもう無敵だ(作業がだいぶ楽になるため)となったので、今回進めていきます
使用バージョン:Ver.3.633
※Ver.3.5以降必須です
先に立ち絵コモンを作成しましょう
今回は、画像を縦横分割して表示する方法を取ります
まずユーザーDB に新しいタイプを追加します
項目は「ファイル」「縦」「横」を追加します
ファイルは「▼特」をクリックして、ファイル読み込み(文字列)を選択します
初期フォルダは立ち絵を置いているフォルダを選択していると、後々の作業が楽になります
縦横は「数値」を選択します
ユーザーDBの設定は以上です
表示したいキャラを置いておきましょう
次にコモンです
セルフ変数は以下の通り設定しておきます
CSelf35, 38はなくても別にいいです、調整用に使用しますが僕は使いませんでした
CSelf20は使うかなと思って設定しましたが、使いませんでした
なくても問題ないです
入力内容を設定します
項目は「表示」「表情番号」「画像」「立ち位置」「顔グラ番号」「文章」です
「表示」は「選択肢を手動選択」を選択して、「表示」「非表示」好みに応じて「半透明」とか準備します
「画像」は「データベース参照」を選択して、先ほど追加したものを選択します
「立ち位置」は「右」「左」があればいいかな、中央は好み
「顔グラ番号」は前回作成したコモンに合わせて、名前表示をするためのものです
文章と違い"@[num]"を使用して表示することはできません
そのため、表示のために専用で準備しておきます
「データベース参照」を選択して、「システムDB」の「顔グラフィック名」を選択します
「文章」は表示したい文章をそのまま入れます
自動改行処理を入れたコモンへ渡します
人によっては「反転」とかも追加するのかな
その場合は必要ない箇所を削ってください
コモンの中身はこんな感じ
そういえば、文字列のCSelfが1つ残ったので、中央表示を削れば画面へ最大4人表示させることができそうですね
僕の場合はそもそも最大2人しか写さないので必要性をあまり感じなかったかな
画面を4分割して1, 3本目の線の上に立ち絵が来るように調整しています
条件分岐にCSelf5[文章]が""以外の場合、つまり何かしら入力されていれば文章を表示できます
これをやっている理由は、立ち絵を2つ表示させているときに、片方の表示方法を変化させるときに例えば【透明になる→文章表示→別の画像を出現する→文章表示】のような動作を回避するためです
名前表示(CSelf4[顔グラ番号])を-1にすると、前に表示した名前をそのまま表示できます
いちいち更新させるの、なんだかなぁと思っただけなので、この動作がなくても問題ないかと思います
上記で示した通り、CSelfを通す場合は文章で使用するような"@[num]"は使用できません
文章表示特有の機能だからです
ですので、ここで直接Sys0を操作しています
文章改行コモンは以下の通りです
ものすごく簡素になりました
文字列操作の隠しコマンド「指定幅で自動改行する」を使用しています
全角は2でカウントされるので、割り切れる数値を採用しいい感じに調整します
ここに関してはフォントや文字サイズとの兼ね合いもあるので、本当に自分で調整して好みを見つけるしかありません
文章だけを表示させるときはこれ単体でも使用できます
最終的にこんな感じになります
▼使用
▼左右同時
▼中央
※まだ立ち絵を描いていないので、例としてフリーペンシルさんを使用させてもらっています
ゆるっとしててかわいくていいですよね
僕は立ち絵の切り替えを頻繁にするし、文章を結構書くので全部まとめてやった方が早いなとなっているのでこんな全部を入れたコモンを作りましたが、分離させても問題ないです
こんな感じで、重たかった部分を解消することができました
あとメニューやセーブ・ロードも独自の物にするつもりなのでこっちの改造を進めていく予定なのですが…
だんだん形になってきてるのでいい感じです
このままデモ版は今年中に配信できるように進めていきたいですね
それでは~
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2025
こんにちは、しぇらです
最近はずっと動画制作とゲーム制作を反復横跳びしています
ゲーム制作については、ようやくデモ版の最後の方にあるイベントのシステムを思いつきましたので、ようやくウディタへの実装が始まったところです
まぁまだマップチップとチャラチップ以外の素材を全く作っていないので、公開はまだまだ先かと思われます
さて、今回は基本システムにあるコモンイベント[063:X[共]メッセージウィンドウ]を自分好みに改造してしまおう、という回です
基本的に僕自身のための備忘録となっています
正直、基本システムに頼らない作り方も考えたのですが、使えるもんは使った方がいいし、そこから好みに改造した方が楽だと思っているので…
使わないコモンイベントとか結構あるから、何とも言えん
戦闘とお金関連、ステータス系は今回本当に使わないし、使うとしても個人で実装すると思われ
では本題
メッセージウィンドウは「お手軽ウィンドウ」から縦横サイズを決めて生成されるものなのですが、これが昔から気に入らなかったんですよね
たとえば、ウィンドウ用に[3の倍数]*[3の倍数]のウィンドウを作って、実際にメッセージウィンドウを表示します
これが想定通りの絵柄にならないんですよね
システム的に縦横が3分割され引き伸ばされるので、四角以外は引き伸ばされてしまうのです
だから派手なウィンドウにしたい場合、絶対使えないんです
だからと言って、メッセージの表示をするたびにピクチャ表示をわざわざイベントごとに挿入する…のは面倒
ということをしたいために、メッセージウィンドウを改造するに至るのです
今回の改造は、基本システムにこちらのコモンを参考に改造しました
■使用バージョン:Ver.3.633
※Ver.3.0 以上なら問題ないと思います
ウィンドウの画像読み込みは
[25] ■ DB読込(ユーザ): Cself9[ウィンドウ画像サイズ]=ユーザDB[ "画像/音声設定":0:"ウィンドウ画像ファイル" ] ( 16:画像/音声基本設定: 2)
に設定されています
このウィンドウ画像ファイルはユーザDB[16:画像/音声設定[ 2:メッセージウィンドウベース画像]]に設定されています
これを任意の画像に変えればいいのですが、これだとまだ画像表示の際に引き伸ばされて表示されてしまいます
[92] ■ ピクチャ表示:CSelf20[基本ピクチャ番号] [中心]ウィンドウ(CSelf9[ウィンドウ画像ファイル]) サイズ [CSelf38[サイズX],CSelf39[サイズY]] X:CSelf30[基本表示位置X] Y:CSelf31[基本表示Y] / 5(3)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
ここにあるセルフ変数の値をそれぞれ変更していきます
[28], [29]
■変数操作:CSelf38[サイズX]=30*CSelf88[座標倍率X(x10)]
→変数操作:CSelf38[サイズX]=[素材のウィンドウサイズX]*1
■ 変数操作:CSelf39[サイズY]=7*CSelf89[座標倍率Y(x10)]
→変数操作:CSelf39[サイズY]=[素材のウィンドウサイズY]*1
CSelf88[座標倍率X(x10)], CSelf89[座標倍率Y(x10)] は可変DB [18:基本システム用変数]に登録されている数値です
なお、基本システムを使用している場合、コモンイベント[048:X[共]基本システム自動初期化]によって変数が決まります
[44]~[47]
■ 変数操作: CSelf25[一時変数A ] = Sys116:[読]画面サイズX / 32
■ 変数操作: CSelf26[一時変数B ] = Sys117:[読]画面サイズY / 24
■ DB書込(可変) : 可変DB[ "基本システム用変数" :97:0 ] ( 18:座標倍率X[x10]:数値) = CSelf25[一時変数 A]
■ DB書込(可変) : 可変DB[ "基本システム用変数" :98:0 ] ( 18:座標倍率Y[x10]:数値) = CSelf26[一時変数 B]
任意の画像を作った場合、サイズがばらばらだと思うので縦横のサイズ*1で定めてしまった方が簡単かもしれません
CSelf88[座標倍率X(x10)], CSelf89[座標倍率Y(x10)] を使用する場合は
左辺の値=素材の横サイズ or 縦サイズ / CSelf88[座標倍率X(x10)] or CSelf89[座標倍率Y(x10)]
でできるかと思いますが、ウディタは小数点切り捨てなので想定通りにならない可能性があります
メッセージウィンドウ画像表示は以上です
ついでに名前表示とかしちゃいましょう
名前、いちいち入力するのも手間なので、システムDB[24:顔グラフィック名]の2番以降に追加して表示できるようにします
これに関してはこちらのコモンを参考に、必要な箇所を追加していきます
なお、セルフ変数をいくつか追加する必要があります
それで出来上がったものがこちらになります



結果としてはこんな感じ▼
※カーソルはまだ作っていないのでデフォルトのやつですが、そのうちきちんと素材を作ります
こんな感じで「???」になっているところが名前表示になっています
しれっと表示位置変えていたり、下からメッセージウィンドウを出すのではなく、その場でフェードイン・アウトしながら表示・非表示されるように改造しています
あとは自動改行できるようになれば、いちいち改行する負担が減るのでそれもやってしまおう
作ったらまた更新します
それでは~
参考URL
"コモン[063:X[共]メッセージウィンドウ]の解説", YADOT-WOLF, 2024(Retrived on August 1, 2025)
http://yado.tk/wolf/05_kihon/0063_msg/
最近はずっと動画制作とゲーム制作を反復横跳びしています
ゲーム制作については、ようやくデモ版の最後の方にあるイベントのシステムを思いつきましたので、ようやくウディタへの実装が始まったところです
まぁまだマップチップとチャラチップ以外の素材を全く作っていないので、公開はまだまだ先かと思われます
さて、今回は基本システムにあるコモンイベント[063:X[共]メッセージウィンドウ]を自分好みに改造してしまおう、という回です
基本的に僕自身のための備忘録となっています
正直、基本システムに頼らない作り方も考えたのですが、使えるもんは使った方がいいし、そこから好みに改造した方が楽だと思っているので…
使わないコモンイベントとか結構あるから、何とも言えん
戦闘とお金関連、ステータス系は今回本当に使わないし、使うとしても個人で実装すると思われ
では本題
メッセージウィンドウは「お手軽ウィンドウ」から縦横サイズを決めて生成されるものなのですが、これが昔から気に入らなかったんですよね
たとえば、ウィンドウ用に[3の倍数]*[3の倍数]のウィンドウを作って、実際にメッセージウィンドウを表示します
これが想定通りの絵柄にならないんですよね
システム的に縦横が3分割され引き伸ばされるので、四角以外は引き伸ばされてしまうのです
だから派手なウィンドウにしたい場合、絶対使えないんです
だからと言って、メッセージの表示をするたびにピクチャ表示をわざわざイベントごとに挿入する…のは面倒
ということをしたいために、メッセージウィンドウを改造するに至るのです
今回の改造は、基本システムにこちらのコモンを参考に改造しました
■使用バージョン:Ver.3.633
※Ver.3.0 以上なら問題ないと思います
ウィンドウの画像読み込みは
[25] ■ DB読込(ユーザ): Cself9[ウィンドウ画像サイズ]=ユーザDB[ "画像/音声設定":0:"ウィンドウ画像ファイル" ] ( 16:画像/音声基本設定: 2)
に設定されています
このウィンドウ画像ファイルはユーザDB[16:画像/音声設定[ 2:メッセージウィンドウベース画像]]に設定されています
これを任意の画像に変えればいいのですが、これだとまだ画像表示の際に引き伸ばされて表示されてしまいます
[92] ■ ピクチャ表示:CSelf20[基本ピクチャ番号] [中心]ウィンドウ(CSelf9[ウィンドウ画像ファイル]) サイズ [CSelf38[サイズX],CSelf39[サイズY]] X:CSelf30[基本表示位置X] Y:CSelf31[基本表示Y] / 5(3)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
ここにあるセルフ変数の値をそれぞれ変更していきます
- CSelf20[基本ピクチャ番号]=メッセージウィンドウを表示するピクチャ番号
- CSelf9[ウィンドウ画像ファイル]=メッセージウィンドウの画像ファイル
- CSelf38[サイズX]=メッセージウィンドウの横サイズ
- CSelf39[サイズY]=メッセージウィンドウの縦サイズ
- CSelf30[基本表示位置X]=メッセージウィンドウの表示X座標
- CSelf31[基本表示Y]=メッセージウィンドウの表示Y座標
[28], [29]
■変数操作:CSelf38[サイズX]=30*CSelf88[座標倍率X(x10)]
→変数操作:CSelf38[サイズX]=[素材のウィンドウサイズX]*1
■ 変数操作:CSelf39[サイズY]=7*CSelf89[座標倍率Y(x10)]
→変数操作:CSelf39[サイズY]=[素材のウィンドウサイズY]*1
CSelf88[座標倍率X(x10)], CSelf89[座標倍率Y(x10)] は可変DB [18:基本システム用変数]に登録されている数値です
なお、基本システムを使用している場合、コモンイベント[048:X[共]基本システム自動初期化]によって変数が決まります
[44]~[47]
■ 変数操作: CSelf25[一時変数A ] = Sys116:[読]画面サイズX / 32
■ 変数操作: CSelf26[一時変数B ] = Sys117:[読]画面サイズY / 24
■ DB書込(可変) : 可変DB[ "基本システム用変数" :97:0 ] ( 18:座標倍率X[x10]:数値) = CSelf25[一時変数 A]
■ DB書込(可変) : 可変DB[ "基本システム用変数" :98:0 ] ( 18:座標倍率Y[x10]:数値) = CSelf26[一時変数 B]
任意の画像を作った場合、サイズがばらばらだと思うので縦横のサイズ*1で定めてしまった方が簡単かもしれません
CSelf88[座標倍率X(x10)], CSelf89[座標倍率Y(x10)] を使用する場合は
左辺の値=素材の横サイズ or 縦サイズ / CSelf88[座標倍率X(x10)] or CSelf89[座標倍率Y(x10)]
でできるかと思いますが、ウディタは小数点切り捨てなので想定通りにならない可能性があります
メッセージウィンドウ画像表示は以上です
ついでに名前表示とかしちゃいましょう
名前、いちいち入力するのも手間なので、システムDB[24:顔グラフィック名]の2番以降に追加して表示できるようにします
これに関してはこちらのコモンを参考に、必要な箇所を追加していきます
なお、セルフ変数をいくつか追加する必要があります
- 名前を画像として表示する(文字列変数)
- 名前の表示座標[X, Y]
- 補正用の表示座標[X, Y]
- 隠し表示座標[X, Y]
- フォントサイズ
それで出来上がったものがこちらになります
結果としてはこんな感じ▼
※カーソルはまだ作っていないのでデフォルトのやつですが、そのうちきちんと素材を作ります
こんな感じで「???」になっているところが名前表示になっています
しれっと表示位置変えていたり、下からメッセージウィンドウを出すのではなく、その場でフェードイン・アウトしながら表示・非表示されるように改造しています
あとは自動改行できるようになれば、いちいち改行する負担が減るのでそれもやってしまおう
作ったらまた更新します
それでは~
参考URL
"コモン[063:X[共]メッセージウィンドウ]の解説", YADOT-WOLF, 2024(Retrived on August 1, 2025)
http://yado.tk/wolf/05_kihon/0063_msg/
2025
お久しぶりです、しぇらです
3年ほど前に自主創作フリーゲーム【嘘吐きオオカミと後輩。】が5周年を迎え、それに合わせて実況を始めたのですが、まさかの完結までに数年かかりました、おかしい…
サボりサボり進めていたのですが、楽しかったのでまぁいいでしょう
さて、こうして完結まで駆け抜けれたので、動画を作っていた間の諸々の話やこの物語に出たキャラたちの話でもしようと思い、感想戦をすることにしました
だって3年も前だよ?
覚えてるわけないじゃん
ただ、当時は手元にきちんと制作データが手元にあり、そっちを見ながら解説をちまちまやっていたと思います
#4でも話した通り、制作データを入れていたUSB が消失したのでもっと前のデータしか残っておらず…
要には「しぇら」名義でゲーム公開していた時です
古い!あまりにも古い!
そしてリンカネと幸福の定義の制作データはいまだに見つかりません…
もしこれらを作り直すときは最初から作り直しです、苦しいね
あ、それとリンカネと幸福の定義はBOOTH にも置きました
なんかふりーむの審査、結構遅くなっているみたいなので出したい日に出せる可能性が低くなるのはなんだかなぁ、と
今後もふりーむにも置きますが、BOOTH にも置くようになるよっていうお話です
もしかしたら今後別の場所にも置くようになるかもしれません
あと、初期はボイスの速度おっっっっそいですね…
安定しだしたのは#6ぐらいからかな
そこからちょっと速度上げて、今の速度になりました
それじゃ最近の話をしようと思います
#10, #11 はかなり楽しく編集できるようになりました
できることが増えたことややってみたいことができるようになり始めているからです
特に#11 はいろんなMV をリスペクトして作っています
・アメリカ民謡研究会さん
・フェイタルエラー
このあたりですかね
アメリカ民謡研究会さん、いい曲が非常に多いです
最初に聞いたのは「だって壊れてるじゃんそれ。」だったかな
過去を話すような今を話しているような、そんな曖昧なお話をしてくれます
ゆったりとした曖昧な夢を語っているみたいで素敵
「優しく壊し、そして当人にとっての救いを与えるつもりは毛頭なく、私の幸せを享受してほしい」という印象を受けています
とってもいいですよね
「戻れ戻れもどれもどれも。」「貴方だけが、幸せでありますように。」「だって壊れてるじゃんそれ。」「終われれれればいいのにね。いつまで続けるんだろうね。」「絶望するためだけの生物。」あたりを引用・参考にさせてもらっています
あとはLonePi さんの【フェイタルエラー】です
久々にここまで突き刺さる曲に出会ったな…?!というのが最初の印象です
「私のために死ぬ乙女ゲーム」というゲームのタイアップ曲だそうです
乙女…ゲーム…?
乙女ゲームなのに、「私が死んだのを悔いて生き続けてくれ」(現状感じられる意訳)って中々強烈な歌詞だと思うんですよ
あまりにも気になり、公式さんを確認したのですが、かなり好きな雰囲気のゲームなのでは?と思っております
絶対的な死が与えられる中で、絶対的な心の傷を与えられる側になれるのって、その人への思考の疑問、その人に問える本質への答えの存在だと思うのですよ
しかも僕の創作の永遠のテーマである可能性が非常に高く、シンパシーを感じております
乙女ゲーム、「意味もなく愛される」「無条件に最初から愛される」というのが昔から非常に苦手で手を出したことがないのですが、それらもないそうなので…
気になる…
あとはMV の男の子のビジュがなんか…刺さって…
もう僕にはわからん…
そのうち実況…出したいですね
はい、一番語りたかった部分です
一人ずつお話していきます
かわいいふわふわでありながら、永遠に闇を抱えています
あんな性格になったのは昔からの名残なのですが、モナちゃんの前身である「もなかちゃん」はもっとヒステリックな少女だったと考えると、だいぶ丸くなったような…
そんなことないか
町1つを実験場として実験していたマッドサイエンティストと己の犠牲を顧みないマッドサイエンティストだったらどっちがましか、みたいな話になってくる
どっちもまともじゃない
彼女を描くときはハイライトを絶対入れないので、絶対明るくなりません、悲しい
でも心に永遠に傷を抱えながらも歩き出そうとするのは美しいと思うのです
その一歩を踏み出すのは非常に難しいですが、痛みと多くの感情を抱えて歩く彼女の美しさは僕だけが描ける世界だと思うのです
ぜひこれからもゆっくりしがらみを溶かしていけたら、と思っています
おかしいなぁ?
僕はどうも昔から男性キャラが刺さらないことが往々にありまして、その理由がほぼ彼だと思ってるんですよね
多分リンが完璧に癖に刺さってるんじゃないかな、未だに言語化できないけど
1つ確実に言えるのは、絶望した顔が似合う子が好き
リンの前身も「リン」なのですが、こっちはこっちでだいぶいかれていたんですよね
犠牲にできるものは全部犠牲にするし、完全に悪みたいな人でした
口調は一緒です、うん、あの口調でヴィランか…やだな…
彼も彼で永遠に消えない痛みを抱えなければならなくなりました
だけど多くの思考、感情、時間が彼を変え、人を守るための力として振るうことを決めました
現在進行形で醜さを見つつも、美しくない世界を歩み、生きる世界を美しくするために歩みを止めないのでしょう
見た目ではなく、内面的な性格的な部分が非常に理想です
強く美しい心を持ち、あらゆる痛みに寄り添いながらも、「私は完全な拠り所ではない、それを見つけるまでの道標」というスタンスを持っています
それゆえに多くの人から慕われ、強い人望を長年持っています
この方もこの方で過去に悲惨な別れをしたせいで、傷を負ってはいます
ただ、彼女にとってそれはいずれ訪れる別れであったこと、それが想定より早く来たことや最期にその人の感情を知ったため、世界を守ることを選択した人です
これからも美しくない世界に生きる特異者たちを導き、あなたが生きる世界は本当は美しいのである、というのをその姿で教えていくのでしょう
というか周りがなんだかおかしかったり、ポンだったりするせいで常識人にならざるを得なかった、というのが本当のところなんでしょうね
グラディスを敬愛しているのは、事故から救ってくれたこと、その後も全て救ってくれた最初の人だからです
なによりもその心の強さや美しさに魅了されている一人です
定期的に悪態はついていますが、心の奥底では非常に大切に思っています
それはリンに対してもであり、これからもその感情を大切に多くの人を支える者へと変化していくことでしょう
例え戦う力を持っておらずとも、できることをやっていく、そんな未来を歩んでいってほしいものです
ではなぜ3でも続投したのか
理由は3でその後どうなったかを投げて別のキャラを据えるのってどうなんだろう?となり、急遽彼を入れることにしました
ハルとは経緯がちょっと違うからね
ちなみにレオンのその後としては、グラディスがわざわざ引き抜いて保護局の局員として指導している、というのは元からありました
特異者として一人前になることも重要ですが、一人の人間として成熟し、また歩むべき道を決めて歩いていく、その道が保護局ではなくとも
きっともう一人の意思を理解して、いつか来る道の選択をしていくのだと思います
一方だけがアルビノの双子なんかありえるんか?と当時は思っていましたが、調べたら実際にいらっしゃるんですね…
僕の好きの中にアルビノが入っている(正確には白髪赤瞳が好きであり、アルビノでなくても〇)のですが、実際はかなり気遣いながら生活しないといけないようなので、やっぱり病気なんだなぁ、と感じます
なのでリオンの存在は、癖の中から生まれたと思ってもらって全く問題ないです
迷信もかつてはかなり多かった存在なので、劇中のような悲劇が起こっていたようです
彼についてはどこかでもっと表に出せるようにしたいですね
というより、表に出る回数よりも(主にリン関連で)抱えている事情が多くて明らかに損している人なんですよね
実は猫目みたいな人は僕が描く作品では相当少ないです
僕がね、あんまり描かないタイプなので…仕方ない…
リンとは長年の付き合いをしていますが、実は保護局時代のリンに唯一たどり着いた人物です
それほど大切な人への執着がすさまじく、そのために自身の使えるものを惜しみなく使える人です
フレアと出会ったのはそのあたりなのですが、これはいつか動画にするつもりなのでその時に取っておきましょう
情報屋になり、家業を継がなかったのもリンがあまりにも心配だからです
当時は「歌姫」の衣装をどうするかで結構悩んだ記憶があります
それ以外はごく普通の女の子として書きたかったので、服装も結構シンプルにしました
ちなみにハルは完全に両親との記憶を失っており、両親の存在そのものを覚えていません
ですから自宅にある鍵のかかった部屋(モナがピッキングして開けた場所)がなんの部屋なのかも知りませんし、知ろうともしないかもしれません
でもそれが対価であり、代償ですから
ただいつか両親のことを知るでしょう
願いが揺らぐその時、彼女はどのような選択をするのでしょうか
実は1と3(エンディング)で若干衣装違うんですよね
なんか季節感バグってんな…と、3のエンディング絵を描いている途中に思い、分からない範囲でアレンジをしていました、小癪ですね
町の若き領主である彼ですが、なかなかに鋭いと思うんですよ
当時は割と世界観が揺れていることが多く、微妙だとは思うのですが、本来この世界で特異の存在にたどり着ける人ってあまりいません
実際は保護局を知って初めてその存在を知ることがほとんどです
セレスという結構不思議な例外もいますが、それ以外は大抵発現後暴走したのち亡くなってしまいます
きっとそんな少女を守った彼は理解を深め、重要な局面で正しく導ける人になっていくのでしょう
表に出る予定はあります、予定だけ…
3では悪役として登場しましたが、言動や行動に割と矛盾がある人なんです
実力行使でモナちゃんは家を出ていきましたが、本来はそれができるような生活環境ではありませんでした
あの家はほぼ二人の父親の狂信者たちによって研究が成り立っており、それも皆の願いを叶えた実績や今までの功績も相まって影響力も強いため、なかなか表沙汰になりません
そんな環境で研究をしていたリンの父親も狂信者だったのか?と問われると実は違ったりするんですが…
その環境に身を置き、今でも心の奥底で反発しながらも、忠義を誓っているように見せる「演技」をしている
今まで気づかれたこともないため、かなり賢い子なんですよ
そんな彼の末路もいつかは見届けられるでしょう
こんな感じかな!
このシリーズはもう少し展開していくと思います
なにせ重要なことはまだ明かされていませんし、やってみたいことも多いですし…
実はミクさんを買ったりしたので、ぜひ世界を歌っていただきたいなと思っていたりしています
昔からの憧れだったので買えたことに満足してる自分がいる
あとはそうですね、いつかリメイクは出ると思います
でもね!それよりも前にね!やりたいこととかがいっぱいあるんです!
次回作についてはようやくシステムが思いついたので、ウディタでの制作に取り掛かれそうです…
では次回は【Reinkarnation】でお会いしましょう
3年ほど前に自主創作フリーゲーム【嘘吐きオオカミと後輩。】が5周年を迎え、それに合わせて実況を始めたのですが、まさかの完結までに数年かかりました、おかしい…
サボりサボり進めていたのですが、楽しかったのでまぁいいでしょう
さて、こうして完結まで駆け抜けれたので、動画を作っていた間の諸々の話やこの物語に出たキャラたちの話でもしようと思い、感想戦をすることにしました
動画制作の話
動画を作り始めた最初のころのことはほとんど覚えていませんだって3年も前だよ?
覚えてるわけないじゃん
ただ、当時は手元にきちんと制作データが手元にあり、そっちを見ながら解説をちまちまやっていたと思います
#4でも話した通り、制作データを入れていたUSB が消失したのでもっと前のデータしか残っておらず…
要には「しぇら」名義でゲーム公開していた時です
古い!あまりにも古い!
そしてリンカネと幸福の定義の制作データはいまだに見つかりません…
もしこれらを作り直すときは最初から作り直しです、苦しいね
あ、それとリンカネと幸福の定義はBOOTH にも置きました
なんかふりーむの審査、結構遅くなっているみたいなので出したい日に出せる可能性が低くなるのはなんだかなぁ、と
今後もふりーむにも置きますが、BOOTH にも置くようになるよっていうお話です
もしかしたら今後別の場所にも置くようになるかもしれません
あと、初期はボイスの速度おっっっっそいですね…
安定しだしたのは#6ぐらいからかな
そこからちょっと速度上げて、今の速度になりました
それじゃ最近の話をしようと思います
#10, #11 はかなり楽しく編集できるようになりました
できることが増えたことややってみたいことができるようになり始めているからです
特に#11 はいろんなMV をリスペクトして作っています
・アメリカ民謡研究会さん
・フェイタルエラー
このあたりですかね
アメリカ民謡研究会さん、いい曲が非常に多いです
最初に聞いたのは「だって壊れてるじゃんそれ。」だったかな
過去を話すような今を話しているような、そんな曖昧なお話をしてくれます
ゆったりとした曖昧な夢を語っているみたいで素敵
「優しく壊し、そして当人にとっての救いを与えるつもりは毛頭なく、私の幸せを享受してほしい」という印象を受けています
とってもいいですよね
「戻れ戻れもどれもどれも。」「貴方だけが、幸せでありますように。」「だって壊れてるじゃんそれ。」「終われれれればいいのにね。いつまで続けるんだろうね。」「絶望するためだけの生物。」あたりを引用・参考にさせてもらっています
あとはLonePi さんの【フェイタルエラー】です
久々にここまで突き刺さる曲に出会ったな…?!というのが最初の印象です
「私のために死ぬ乙女ゲーム」というゲームのタイアップ曲だそうです
乙女…ゲーム…?
乙女ゲームなのに、「私が死んだのを悔いて生き続けてくれ」(現状感じられる意訳)って中々強烈な歌詞だと思うんですよ
あまりにも気になり、公式さんを確認したのですが、かなり好きな雰囲気のゲームなのでは?と思っております
絶対的な死が与えられる中で、絶対的な心の傷を与えられる側になれるのって、その人への思考の疑問、その人に問える本質への答えの存在だと思うのですよ
しかも僕の創作の永遠のテーマである可能性が非常に高く、シンパシーを感じております
乙女ゲーム、「意味もなく愛される」「無条件に最初から愛される」というのが昔から非常に苦手で手を出したことがないのですが、それらもないそうなので…
気になる…
あとはMV の男の子のビジュがなんか…刺さって…
もう僕にはわからん…
そのうち実況…出したいですね
【嘘吐きオオカミと後輩。】登場人物たち
はい、一番語りたかった部分です一人ずつお話していきます
モナちゃん
見た目を柔軟に変えられる属性を付与したことにより、好きなお洋服を着せるようになりましたかわいいふわふわでありながら、永遠に闇を抱えています
あんな性格になったのは昔からの名残なのですが、モナちゃんの前身である「もなかちゃん」はもっとヒステリックな少女だったと考えると、だいぶ丸くなったような…
そんなことないか
町1つを実験場として実験していたマッドサイエンティストと己の犠牲を顧みないマッドサイエンティストだったらどっちがましか、みたいな話になってくる
どっちもまともじゃない
彼女を描くときはハイライトを絶対入れないので、絶対明るくなりません、悲しい
でも心に永遠に傷を抱えながらも歩き出そうとするのは美しいと思うのです
その一歩を踏み出すのは非常に難しいですが、痛みと多くの感情を抱えて歩く彼女の美しさは僕だけが描ける世界だと思うのです
ぜひこれからもゆっくりしがらみを溶かしていけたら、と思っています
リン
気づくと僕の癖を網羅していた男、僕の男性キャラの癖は彼ですおかしいなぁ?
僕はどうも昔から男性キャラが刺さらないことが往々にありまして、その理由がほぼ彼だと思ってるんですよね
多分リンが完璧に癖に刺さってるんじゃないかな、未だに言語化できないけど
1つ確実に言えるのは、絶望した顔が似合う子が好き
リンの前身も「リン」なのですが、こっちはこっちでだいぶいかれていたんですよね
犠牲にできるものは全部犠牲にするし、完全に悪みたいな人でした
口調は一緒です、うん、あの口調でヴィランか…やだな…
彼も彼で永遠に消えない痛みを抱えなければならなくなりました
だけど多くの思考、感情、時間が彼を変え、人を守るための力として振るうことを決めました
現在進行形で醜さを見つつも、美しくない世界を歩み、生きる世界を美しくするために歩みを止めないのでしょう
グラディス
どこかで話したかもしれませんが、グラディスは私の理想の人なんですよね見た目ではなく、内面的な性格的な部分が非常に理想です
強く美しい心を持ち、あらゆる痛みに寄り添いながらも、「私は完全な拠り所ではない、それを見つけるまでの道標」というスタンスを持っています
それゆえに多くの人から慕われ、強い人望を長年持っています
この方もこの方で過去に悲惨な別れをしたせいで、傷を負ってはいます
ただ、彼女にとってそれはいずれ訪れる別れであったこと、それが想定より早く来たことや最期にその人の感情を知ったため、世界を守ることを選択した人です
これからも美しくない世界に生きる特異者たちを導き、あなたが生きる世界は本当は美しいのである、というのをその姿で教えていくのでしょう
ニィナ
グラディスを敬愛し、リンの数少ない親友であるこの世界での常識人ですというか周りがなんだかおかしかったり、ポンだったりするせいで常識人にならざるを得なかった、というのが本当のところなんでしょうね
グラディスを敬愛しているのは、事故から救ってくれたこと、その後も全て救ってくれた最初の人だからです
なによりもその心の強さや美しさに魅了されている一人です
定期的に悪態はついていますが、心の奥底では非常に大切に思っています
それはリンに対してもであり、これからもその感情を大切に多くの人を支える者へと変化していくことでしょう
例え戦う力を持っておらずとも、できることをやっていく、そんな未来を歩んでいってほしいものです
レオン
実は2から3で続投する予定はなく、3で別のキャラがレオンの立場になる予定でしたではなぜ3でも続投したのか
理由は3でその後どうなったかを投げて別のキャラを据えるのってどうなんだろう?となり、急遽彼を入れることにしました
ハルとは経緯がちょっと違うからね
ちなみにレオンのその後としては、グラディスがわざわざ引き抜いて保護局の局員として指導している、というのは元からありました
特異者として一人前になることも重要ですが、一人の人間として成熟し、また歩むべき道を決めて歩いていく、その道が保護局ではなくとも
きっともう一人の意思を理解して、いつか来る道の選択をしていくのだと思います
リオン
正直ここで書くの迷ったんですよねぇ…なにせもう故人なので…一方だけがアルビノの双子なんかありえるんか?と当時は思っていましたが、調べたら実際にいらっしゃるんですね…
僕の好きの中にアルビノが入っている(正確には白髪赤瞳が好きであり、アルビノでなくても〇)のですが、実際はかなり気遣いながら生活しないといけないようなので、やっぱり病気なんだなぁ、と感じます
なのでリオンの存在は、癖の中から生まれたと思ってもらって全く問題ないです
迷信もかつてはかなり多かった存在なので、劇中のような悲劇が起こっていたようです
彼についてはどこかでもっと表に出せるようにしたいですね
カロン&フレア
何度かぽつぽつ話しているけど、一番語りたい人…!というより、表に出る回数よりも(主にリン関連で)抱えている事情が多くて明らかに損している人なんですよね
実は猫目みたいな人は僕が描く作品では相当少ないです
僕がね、あんまり描かないタイプなので…仕方ない…
リンとは長年の付き合いをしていますが、実は保護局時代のリンに唯一たどり着いた人物です
それほど大切な人への執着がすさまじく、そのために自身の使えるものを惜しみなく使える人です
フレアと出会ったのはそのあたりなのですが、これはいつか動画にするつもりなのでその時に取っておきましょう
情報屋になり、家業を継がなかったのもリンがあまりにも心配だからです
ハルフィリア
小さな歌姫様、両親を忘れた天真爛漫な少女当時は「歌姫」の衣装をどうするかで結構悩んだ記憶があります
それ以外はごく普通の女の子として書きたかったので、服装も結構シンプルにしました
ちなみにハルは完全に両親との記憶を失っており、両親の存在そのものを覚えていません
ですから自宅にある鍵のかかった部屋(モナがピッキングして開けた場所)がなんの部屋なのかも知りませんし、知ろうともしないかもしれません
でもそれが対価であり、代償ですから
ただいつか両親のことを知るでしょう
願いが揺らぐその時、彼女はどのような選択をするのでしょうか
アイク
小さな歌姫様の唯一の肉親、特異にたどり着いた一般人実は1と3(エンディング)で若干衣装違うんですよね
なんか季節感バグってんな…と、3のエンディング絵を描いている途中に思い、分からない範囲でアレンジをしていました、小癪ですね
町の若き領主である彼ですが、なかなかに鋭いと思うんですよ
当時は割と世界観が揺れていることが多く、微妙だとは思うのですが、本来この世界で特異の存在にたどり着ける人ってあまりいません
実際は保護局を知って初めてその存在を知ることがほとんどです
セレスという結構不思議な例外もいますが、それ以外は大抵発現後暴走したのち亡くなってしまいます
きっとそんな少女を守った彼は理解を深め、重要な局面で正しく導ける人になっていくのでしょう
ノワール
この人もぜひもっと表に出していきたい人ではあるんですよね表に出る予定はあります、予定だけ…
3では悪役として登場しましたが、言動や行動に割と矛盾がある人なんです
実力行使でモナちゃんは家を出ていきましたが、本来はそれができるような生活環境ではありませんでした
あの家はほぼ二人の父親の狂信者たちによって研究が成り立っており、それも皆の願いを叶えた実績や今までの功績も相まって影響力も強いため、なかなか表沙汰になりません
そんな環境で研究をしていたリンの父親も狂信者だったのか?と問われると実は違ったりするんですが…
その環境に身を置き、今でも心の奥底で反発しながらも、忠義を誓っているように見せる「演技」をしている
今まで気づかれたこともないため、かなり賢い子なんですよ
そんな彼の末路もいつかは見届けられるでしょう
こんな感じかな!
このシリーズはもう少し展開していくと思います
なにせ重要なことはまだ明かされていませんし、やってみたいことも多いですし…
実はミクさんを買ったりしたので、ぜひ世界を歌っていただきたいなと思っていたりしています
昔からの憧れだったので買えたことに満足してる自分がいる
あとはそうですね、いつかリメイクは出ると思います
でもね!それよりも前にね!やりたいこととかがいっぱいあるんです!
次回作についてはようやくシステムが思いついたので、ウディタでの制作に取り掛かれそうです…
では次回は【Reinkarnation】でお会いしましょう
2022
こんにちは、しぇらです。
11月4日に新作MVを公開しました!!!
いえ~~~~~い!!!!
▽▼▽
今回は、大好きなMili さんのMirror Mirror を使用しました。
ずっと大好きなんだ。
◆ご本家:Mirror Mirror
いやぁ、まじでこれ作るまでの道のりが長かった…。
実はですね、これ作っているときにパソコンがぶっ壊れるという災難に見舞われまして、激萎えしていまして…。
その影響で、投稿自体がめちゃくちゃ遅くなったんですよね。
本当に許されない。
さて、「嘘吐きオオカミ」シリーズは今年で5 周年を迎えました。
結構長く創作活動しているんだなーと思うと同時に、まだ5 年なのか!という思いでいっぱいです。
私はすべての活動を楽しくやっています。
いやまぁ正直言うと、こういう系の動画作るのが一番しんどいんですがね。
私の場合、絵コンテなど一切描かず、脳内にあるものをそのまま描く、といった方法で作っています。
なので、アイデアが思いつかないときや、脳内の再現ができないときはめちゃくちゃしんどいです。
ほんっとうにこの作り方はよくない。
ただね、絵コンテ描くと飽きるんですよ…!
あでもね、今回はリンモナの衣装の三面図を描くという超絶珍しいことはしたんですよ…。
(それを描かないと歩くシーンがあまりにも描きずらかったから)
私はずっとお話ししている通り、自分の創作の子たちが大好きだし、私の下で生まれてきてくれてありがとう、と思っています。
そうじゃなかったら、ここまで時間かけて動画作ったり、ゲーム作ったりしないです。
可愛くて可愛くて、仕方ないんですよ…。
ちゃんとお話ししたことはなかったと思いますが、実はリンとモナに関しては「嘘吐きオオカミと後輩。」を作るときに生まれた子たちではないです。
カロンやニィナ、グラディスたちはこの作品を作る途中で生まれましたが、リンとモナだけは別です。
確か、7, 8 年前くらいだったと思います。
当時から創作が大好きだった私は、ある話を作っていました。
まぁその話を書く予定はもうないんですけどね…。
んでその時、「黒幕」として生まれたのがモナ、その共謀者がリンでした。
今とは容姿や性格は多少違いますが、今とほぼ変わっていません。
モナちゃんが黒髪に赤瞳だったり、リンの性格が今よりもマッドサイエンティストよりだったり…。
確か、モナちゃんが15 歳で、リンが17 歳だったから、今よりも年下だね。
あとリンの後ろ髪はもっと短かったです。
それに倫理観が(特にリン)がひどかったです。
自分の目的のためならば、どんな手段を使っても構わない、人を処すことだって厭わない。
そんな子たちでした。
ただ、今とおんなじでモナちゃんは大天才で、町一つを管理しているぐらいの地位を持っていました。
まぁ町単位で実験しているようなやばい子たちだったのですが…。
当時の私はこの2 人をすごーく気に入っていまして、もし今後何か創作する機会があったら、この子たちの話を作りたいなぁ、と漠然と思っていました。
それから数年して、私がプログラムをまぁくそみたいにわかんなくて大っ嫌いだった時代がありまして。
それで、ゲーム作りながらなら克服できないかな…という考えに至りまして、ゲーム制作に手を出し始めました。
ウディタの存在はその時ぐらいに知りました。
ツクールの存在はずっと知っていたのですが、学生だった当時にあんな高い買い物ができるわけあるか!となってましてね。
んで、無料で使える、C に近い、ということで、ウディタを使い始めました。
もちろん、ゲームを作るにあたって、やっぱりお話やキャラクターの存在が必要だな、と考えていた時に、ふと彼女たちのことを思い出しました。
そうだ、彼女たちの話を作ってみたかったんだ、と。
それから、彼女たちの資料を引っ張り出して、ある程度の設定と世界観を構築して、ゲーム制作に乗り出したのです。
これが私がゲーム制作をし始めたきっかけでもあり、モナちゃんたちが数年の時を経て、ゲームのキャラとして目を覚ましたのです。
今考えると、本当にモナちゃんとリンが好きで、そうじゃなかったら私が創作をここまで続けることもなかったんだろうなと…。
私が創作を続ける原動力でもあり、私が永遠に愛している子たちでもあるのです。
今では、あんまり表には出せないのですが、「はねうさぎのこや。」ワールドの設定はどんどん広くなり、多くの設定がつけられ、様々な人物が生まれています。
今後も私は創作を続けていきますし、彼女たちの物語を続けていけたらと思っています。
書きたい物語がいろいろあるんですけど、絶対作るって決めてるものは
1. リンとモナの「特異」のその後の物語
2. 「愛虐の枷人」より後の物語(白と黒の区画での物語)
3. グラディスの過去の物語
かなぁ、と。
特に1 に関しては10 周年記念で出したい作品です。
この世界の根幹に関わっていく物語になっていくはずなので…。
まだまだやりたいことや作りたいものがたくさんある!
これからも楽しんで作っていきたいです。
それではこの辺で!
5 周年、おめでとう!!
11月4日に新作MVを公開しました!!!
いえ~~~~~い!!!!
▽▼▽
今回は、大好きなMili さんのMirror Mirror を使用しました。
ずっと大好きなんだ。
◆ご本家:Mirror Mirror
いやぁ、まじでこれ作るまでの道のりが長かった…。
実はですね、これ作っているときにパソコンがぶっ壊れるという災難に見舞われまして、激萎えしていまして…。
その影響で、投稿自体がめちゃくちゃ遅くなったんですよね。
本当に許されない。
さて、「嘘吐きオオカミ」シリーズは今年で5 周年を迎えました。
結構長く創作活動しているんだなーと思うと同時に、まだ5 年なのか!という思いでいっぱいです。
私はすべての活動を楽しくやっています。
いやまぁ正直言うと、こういう系の動画作るのが一番しんどいんですがね。
私の場合、絵コンテなど一切描かず、脳内にあるものをそのまま描く、といった方法で作っています。
なので、アイデアが思いつかないときや、脳内の再現ができないときはめちゃくちゃしんどいです。
ほんっとうにこの作り方はよくない。
ただね、絵コンテ描くと飽きるんですよ…!
あでもね、今回はリンモナの衣装の三面図を描くという超絶珍しいことはしたんですよ…。
(それを描かないと歩くシーンがあまりにも描きずらかったから)
私はずっとお話ししている通り、自分の創作の子たちが大好きだし、私の下で生まれてきてくれてありがとう、と思っています。
そうじゃなかったら、ここまで時間かけて動画作ったり、ゲーム作ったりしないです。
可愛くて可愛くて、仕方ないんですよ…。
ちゃんとお話ししたことはなかったと思いますが、実はリンとモナに関しては「嘘吐きオオカミと後輩。」を作るときに生まれた子たちではないです。
カロンやニィナ、グラディスたちはこの作品を作る途中で生まれましたが、リンとモナだけは別です。
確か、7, 8 年前くらいだったと思います。
当時から創作が大好きだった私は、ある話を作っていました。
まぁその話を書く予定はもうないんですけどね…。
んでその時、「黒幕」として生まれたのがモナ、その共謀者がリンでした。
今とは容姿や性格は多少違いますが、今とほぼ変わっていません。
モナちゃんが黒髪に赤瞳だったり、リンの性格が今よりもマッドサイエンティストよりだったり…。
確か、モナちゃんが15 歳で、リンが17 歳だったから、今よりも年下だね。
あとリンの後ろ髪はもっと短かったです。
それに倫理観が(特にリン)がひどかったです。
自分の目的のためならば、どんな手段を使っても構わない、人を処すことだって厭わない。
そんな子たちでした。
ただ、今とおんなじでモナちゃんは大天才で、町一つを管理しているぐらいの地位を持っていました。
まぁ町単位で実験しているようなやばい子たちだったのですが…。
当時の私はこの2 人をすごーく気に入っていまして、もし今後何か創作する機会があったら、この子たちの話を作りたいなぁ、と漠然と思っていました。
それから数年して、私がプログラムをまぁくそみたいにわかんなくて大っ嫌いだった時代がありまして。
それで、ゲーム作りながらなら克服できないかな…という考えに至りまして、ゲーム制作に手を出し始めました。
ウディタの存在はその時ぐらいに知りました。
ツクールの存在はずっと知っていたのですが、学生だった当時にあんな高い買い物ができるわけあるか!となってましてね。
んで、無料で使える、C に近い、ということで、ウディタを使い始めました。
もちろん、ゲームを作るにあたって、やっぱりお話やキャラクターの存在が必要だな、と考えていた時に、ふと彼女たちのことを思い出しました。
そうだ、彼女たちの話を作ってみたかったんだ、と。
それから、彼女たちの資料を引っ張り出して、ある程度の設定と世界観を構築して、ゲーム制作に乗り出したのです。
これが私がゲーム制作をし始めたきっかけでもあり、モナちゃんたちが数年の時を経て、ゲームのキャラとして目を覚ましたのです。
今考えると、本当にモナちゃんとリンが好きで、そうじゃなかったら私が創作をここまで続けることもなかったんだろうなと…。
私が創作を続ける原動力でもあり、私が永遠に愛している子たちでもあるのです。
今では、あんまり表には出せないのですが、「はねうさぎのこや。」ワールドの設定はどんどん広くなり、多くの設定がつけられ、様々な人物が生まれています。
今後も私は創作を続けていきますし、彼女たちの物語を続けていけたらと思っています。
書きたい物語がいろいろあるんですけど、絶対作るって決めてるものは
1. リンとモナの「特異」のその後の物語
2. 「愛虐の枷人」より後の物語(白と黒の区画での物語)
3. グラディスの過去の物語
かなぁ、と。
特に1 に関しては10 周年記念で出したい作品です。
この世界の根幹に関わっていく物語になっていくはずなので…。
まだまだやりたいことや作りたいものがたくさんある!
これからも楽しんで作っていきたいです。
それではこの辺で!
5 周年、おめでとう!!
2022
こんにちは。
しぇらです。
8月10日に「嘘吐きオオカミと後輩。」が公開5周年を迎えまして、本当は実況動画とかPVあげる予定だったんですけど…。
あろうことか、その2日前にパソコンが起動しなくなるという事態に見舞われまして、激萎えしていた次第です。
このときは本当になんかもう…ね、こんなひどいことあっていいのかよってすごく落ち込みましたし、めちゃくちゃもモチベ下がったんですよ。
今は新しいパソコンに買い換えて、ゆっくりにはなりますが作っています。
今ね、PVが半分ぐらい。
さて、そんな前置きは置いておきまして、今回は世界観解説第2回をしていこうと思います。
今回の内容は、5周年を迎えた「嘘吐きオオカミ」シリーズより「特異」です。
特異ってそもそもなんぞ?みたいな感じだと思いますので、お話しできる程度に話そうと思います。
まず、「特異」を辞書で調べてみると、「他のものと非常に異なっていること」とでます。
その通りですね。
「はねうさぎのこや。」における「特異」もこのような「人とは異なったもの」です。
「幸福の定義」で、セレスは「特異は人の願いに反応して生まれる影の力」と表しています。
実際にそうでして、特異は影の力であり、人の願いを叶えるものです。
特異を持つものを「特異者」と呼び、その影は色づいています。
この影は自由に操ることができ、願いによって与えられた能力を扱うこともできます。
だからといって、めちゃくちゃいいもの!という訳でもないんです。
大きな力を得るためには、もちろん代償が必要です。
すべて等価交換ですから。
例としてモナをあげましょう。
モナの特異は「不死」です。
性質は名前そのまま、死ぬことはありません。
しかし、「嘘吐きオオカミ」シリーズでは、数回ほど「狼」の話も出ました。
この「狼」というのが非常にやっかいでして、モナの意識はほとんど消え、暴走状態となりかなり攻撃的になります。
これがモナの「代償」です。
本来、1つの魂には1つの特異しか持てません。
人間には影が1つしかないからです。
願いを叶え、重い対価を払い、「普通には生きられなくなる」。
人によって支払う対価や、得る代償は様々です。
そして、対価を支払ったにもかかわらず、人は叶った願いを忘れてしまいます。
これによって、特異者が暴走することがあります。
なぜ暴走してしまうのか。
そもそも「願いを叶えたことすら分からないから」です。
特異を手に入れるとき、人は強く、あまりにも強くその願いを願います。
その願いしか考えられないくらいに追い込まれたり、絶望したり…。
そのとき、「視線」が向き、人は「深淵」を覗き込みます。
そして、何かに願いを告げ、対価を支払い、この地に戻ってくる。
この「深淵を覗き込む」という部分で、人の意識は耐え、再び目を覚ますとすでに願いが叶っているのです。
ですが、特異は願いによって制御するもの。
願いを忘れては制御することもできない。
このせいで特異者になったばかりだと暴走してしまうことがほとんどなのです。
この暴走の沈静・制圧や、特異者の保護、能力制御の補助・鍛錬を行っている機関がグラディス、ニィナ、レオンが所属している「保護局」です。
警察隊直轄、とはいっていますが、警察隊の中でも秘匿にされている機関であり、一般人にもほとんど知られていません。
また、この特異そのものを研究する機関が「科学省」で、モナとリンが所属している機関です。
こちらが本当の目的であり、表向きは「科学発展に貢献する研究機関」となっています。
一応政府機関で、表向きの研究もきちんと行われています。
しかし、特異にもいくつか分かっていないことがありまして。
・そもそもなぜ「特異」というものが存在するのか
・なぜ願いを忘れてしまうのか
・暴走後に現れる「結晶」は何なのか
・影に色がつくのはなぜか
など、様々。
発現者も実際そう多くなく、起源に関する研究はあまり進んでいません。
実際、起源に関する研究はあまり進展がなく、手を焼いていたりしています。
しかし、発現した後の能力や結晶についてはそれなりに研究が進んでおり、保護局と科学省が手を組んで研究が進められていたりする部分もあります。
セレスの「特異顕現時の暴走状態における沈静化を行う薬剤に関する研究」やモナの「特異結晶学」が最たる例です。
起源に関する話はまたいつかしましょう。
モナの研究である「特異結晶学」で使用される結晶は、ある意味起源にかかわっていますが、これがそもそも何であるのかの研究の進みはあまりよくないようで…。
モナ自身の課題の1つでもあるようです。
え、リンの研究は何か、だって?
「特異発現の発生メカニズムと心理」、「特異発現者の共通・類似点と特徴分析」です。
だからフィールドワークが必須なんですよねぇ。
さて、今回のお話はこの辺りで終わりです。
5周年を迎えてもなお、私は私自身が作り上げたこの創作群が大好きです。
もちろん、いろんなことで時間がとれなかったり、抵抗できないようなことが起こって、めちゃくちゃ萎えたりしますが、大好き、という考えはずっと変わっていません。
そうじゃなかったら、動画作ったり、音楽作ったりしないよ。
では今回はここまで!
しぇらです。
8月10日に「嘘吐きオオカミと後輩。」が公開5周年を迎えまして、本当は実況動画とかPVあげる予定だったんですけど…。
あろうことか、その2日前にパソコンが起動しなくなるという事態に見舞われまして、激萎えしていた次第です。
このときは本当になんかもう…ね、こんなひどいことあっていいのかよってすごく落ち込みましたし、めちゃくちゃもモチベ下がったんですよ。
今は新しいパソコンに買い換えて、ゆっくりにはなりますが作っています。
今ね、PVが半分ぐらい。
さて、そんな前置きは置いておきまして、今回は世界観解説第2回をしていこうと思います。
今回の内容は、5周年を迎えた「嘘吐きオオカミ」シリーズより「特異」です。
特異ってそもそもなんぞ?みたいな感じだと思いますので、お話しできる程度に話そうと思います。
まず、「特異」を辞書で調べてみると、「他のものと非常に異なっていること」とでます。
その通りですね。
「はねうさぎのこや。」における「特異」もこのような「人とは異なったもの」です。
「幸福の定義」で、セレスは「特異は人の願いに反応して生まれる影の力」と表しています。
実際にそうでして、特異は影の力であり、人の願いを叶えるものです。
特異を持つものを「特異者」と呼び、その影は色づいています。
この影は自由に操ることができ、願いによって与えられた能力を扱うこともできます。
だからといって、めちゃくちゃいいもの!という訳でもないんです。
大きな力を得るためには、もちろん代償が必要です。
すべて等価交換ですから。
例としてモナをあげましょう。
モナの特異は「不死」です。
性質は名前そのまま、死ぬことはありません。
しかし、「嘘吐きオオカミ」シリーズでは、数回ほど「狼」の話も出ました。
この「狼」というのが非常にやっかいでして、モナの意識はほとんど消え、暴走状態となりかなり攻撃的になります。
これがモナの「代償」です。
本来、1つの魂には1つの特異しか持てません。
人間には影が1つしかないからです。
願いを叶え、重い対価を払い、「普通には生きられなくなる」。
人によって支払う対価や、得る代償は様々です。
そして、対価を支払ったにもかかわらず、人は叶った願いを忘れてしまいます。
これによって、特異者が暴走することがあります。
なぜ暴走してしまうのか。
そもそも「願いを叶えたことすら分からないから」です。
特異を手に入れるとき、人は強く、あまりにも強くその願いを願います。
その願いしか考えられないくらいに追い込まれたり、絶望したり…。
そのとき、「視線」が向き、人は「深淵」を覗き込みます。
そして、何かに願いを告げ、対価を支払い、この地に戻ってくる。
この「深淵を覗き込む」という部分で、人の意識は耐え、再び目を覚ますとすでに願いが叶っているのです。
ですが、特異は願いによって制御するもの。
願いを忘れては制御することもできない。
このせいで特異者になったばかりだと暴走してしまうことがほとんどなのです。
この暴走の沈静・制圧や、特異者の保護、能力制御の補助・鍛錬を行っている機関がグラディス、ニィナ、レオンが所属している「保護局」です。
警察隊直轄、とはいっていますが、警察隊の中でも秘匿にされている機関であり、一般人にもほとんど知られていません。
また、この特異そのものを研究する機関が「科学省」で、モナとリンが所属している機関です。
こちらが本当の目的であり、表向きは「科学発展に貢献する研究機関」となっています。
一応政府機関で、表向きの研究もきちんと行われています。
しかし、特異にもいくつか分かっていないことがありまして。
・そもそもなぜ「特異」というものが存在するのか
・なぜ願いを忘れてしまうのか
・暴走後に現れる「結晶」は何なのか
・影に色がつくのはなぜか
など、様々。
発現者も実際そう多くなく、起源に関する研究はあまり進んでいません。
実際、起源に関する研究はあまり進展がなく、手を焼いていたりしています。
しかし、発現した後の能力や結晶についてはそれなりに研究が進んでおり、保護局と科学省が手を組んで研究が進められていたりする部分もあります。
セレスの「特異顕現時の暴走状態における沈静化を行う薬剤に関する研究」やモナの「特異結晶学」が最たる例です。
起源に関する話はまたいつかしましょう。
モナの研究である「特異結晶学」で使用される結晶は、ある意味起源にかかわっていますが、これがそもそも何であるのかの研究の進みはあまりよくないようで…。
モナ自身の課題の1つでもあるようです。
え、リンの研究は何か、だって?
「特異発現の発生メカニズムと心理」、「特異発現者の共通・類似点と特徴分析」です。
だからフィールドワークが必須なんですよねぇ。
さて、今回のお話はこの辺りで終わりです。
5周年を迎えてもなお、私は私自身が作り上げたこの創作群が大好きです。
もちろん、いろんなことで時間がとれなかったり、抵抗できないようなことが起こって、めちゃくちゃ萎えたりしますが、大好き、という考えはずっと変わっていません。
そうじゃなかったら、動画作ったり、音楽作ったりしないよ。
では今回はここまで!
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プロフィール
HN:
しぇら
性別:
非公開
自己紹介:
一次創作同人サークル「はねうさぎのこや。」の管理人。
絵をかいたり、ゲーム作りや曲作りなんかを楽しんでいる。
絵をかいたり、ゲーム作りや曲作りなんかを楽しんでいる。
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