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  <title type="text">はねうさぎのうらにわ。</title>
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  <updated>2020-10-09T22:55:34+09:00</updated>
  <author><name>しぇら</name></author>
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    <published>2026-03-01T09:33:16+09:00</published> 
    <updated>2026-03-01T09:33:16+09:00</updated> 
    <category term="ウディタ" label="ウディタ" />
    <title>メッセージと立ち絵を同時に出そう～画像分割編～</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[こんにちは、しぇらです<br />
<br />
<a href="https://urausa.dankanoko.com/wolfrpg/wolf-rpg04" title="">前の記事</a>で立ち絵とメッセージを同時に出すコモンを作成しました<br />
で、立ち絵今回使う分をすべて描いて、実際に導入してみたのですがまぁーーーーー重い！！！！<br />
<br />
色々探ってみたのですが、やっぱり大きな画像は読み込み時に重くなるっぽいなぁと<br />
ウディタにはデバック時、実際の処理速度をリアルタイムで確認することができます<br />
それを見ると、1500 とかに到達するわけです<br />
<br />
なめているのかと<br />
重すぎです<br />
たいていの場合、60fps で作成する場合が多いかと思いますのでまぁ大体16~17 ms を超えると処理落ちします(1000(ms)/60(f)=16.66...)<br />
処理とかをしていない場合、大体0.1~0.3 ms に収まるのですが、画像表示をするとそれが1500 ms になるわけです<br />
まともにデバックできない<br />
<br />
では、事前表示をして軽くすればいいのでは？とも考えましたが、それをやっても重たいのです<br />
<br />
仕方がない、コモンを修正するか<br />
ということで改修結果はこんな感じ▼<br />
<a target="_blank" href="//urausa.dankanoko.com/File/1e1d9467.jpeg" title=""><img src="//urausa.dankanoko.com/Img/1772324918/" alt="" /></a> <br />
<br />
じゃあ何が変わったの？という点について<br />
<strong>①立ち絵1つ＝1枚ずつで処理</strong><br />
今までは、立ち絵すべて＝1枚にしていて重くなっていたわけです<br />
もう単純です<br />
それをやめればいいのです<br />
正直10*12(1つ約250*600) ですらだめなのか&hellip;となっていたのですが、どう考えても縦7000 px は大きいのです<br />
そして今回はデモ版きっかりですから、それ以降で立ち絵が増えます<br />
なんなら描いたうえでゲーム画面上で表示して、表情足りないな？となったらその場で新規追加しています<br />
毎回毎回画像編集するの大変なんだぞ！<br />
それだったら1枚ずつになった方が楽だね<br />
<br />
<strong>②個別フォルダに対応</strong><br />
上記で話した通り、困ったぐらいファイル枚数が多いわけです<br />
ウディタは基本システムを使用する場合、データ生成時にデフォルトでPicture フォルダがありますが、これだけで管理できるわけないだろ<br />
ということでPicture フォルダ以下に個別フォルダを追加しました<br />
これで各キャラごとに管理・表示をするわけです<br />
立ち絵の枚数やキャラ数が少なければ、こういうことをする必要はないのですが今回はそこそこ人数いるので&hellip;<br />
<br />
こんな感じです<br />
多分枚数が少ない、とかであれば前の記事のコモンの方がいいし枚数がめっちゃ多い、みたいなときは今回のコモンの方がいいと思います<br />
<br />
んでこれ、多少改造は必要ですが画像を連番にしてループさせることで、疑似的に動いているように見せることができると思います<br />
いわゆるLive2D 風です<br />
例えば、<br />
<br />
1.表示、非表示用の変数を用意<br />
2.表示=1 のとき指定した連番画像をループさせる<br />
3.非表示=1のときループを中断処理し、指定した画像を削除する<br />
<br />
みたいなね<br />
<br />
というわけで改造編でした<br />
場合によって使い分けてくださいね<br />
それでは～]]> 
    </content>
    <author>
            <name>しぇら</name>
        </author>
  </entry>
  <entry>
    <id>urausa.dankanoko.com://entry/22</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://urausa.dankanoko.com/wolfrpg/wolf-rpg05" />
    <published>2025-12-14T05:24:41+09:00</published> 
    <updated>2025-12-14T05:24:41+09:00</updated> 
    <category term="ウディタ" label="ウディタ" />
    <title>AviUtl(2) で.ogv を出力してウディタに使おう</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[こんにちは、しぇらです<br />
<br />
ウディタで動画を流せるようになりましたね、ずいぶん前に<br />
ウディタ公式では、.ogv を推奨しています<br />
&hellip;聞いたことねぇファイル形式だな？<br />
<br />
軽く調べてみると、動画フォーマットの一つで .ogg で保存されているそうです<br />
なるほど、.ogg なのか<br />
<a href="https://silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/06material.html" title="" target="_blank">ウディタでの音声推奨フォーマット</a>は .ogg なので、割と納得いきます<br />
<br />
僕は普段AviUtl で動画制作もしているので、環境は揃っています<br />
「ほな、AviUtl で直接 .ogv を出力すれば楽じゃん」となったので、備忘録兼ねて書いていきます<br />
<br />
※基本はAviUtl で書いていきますが、AviUtl2 でも動作することを確認しています<br />
<br />
①AviUtl(2) のダウンロード<br />
下記サイトからダウンロードしてください▼<br />
<a href="https://spring-fragrance.mints.ne.jp/aviutl/#google_vignette" title="" target="_blank">AviUtlのお部屋</a><br />
<br />
AviUtl の場合<br />
aviutl110.zip とexedit92.zipをダウンロード&rarr;解凍<br />
exedit92.zipで解凍されたファイルは同じくaviutl110.zip に解凍されたファイルに入れてください<br />
<br />
AviUtl2 の場合<br />
最新の.exe をダウンロード&rarr;起動<br />
これで完了です<br />
頻繁に更新がされているので、明確にこの.exe というのは現状ありません<br />
必ず最新のファイルをダウンロードしてください<br />
<br />
AviUtl とAviUtl2 の違い<br />
どっち入れればいいの？の結論は簡単にいうと<br />
・簡単な編集だけでいい&rarr;AviUtl2<br />
・編集も凝ったものをしたい&rarr;AviUtl<br />
かと現状は思います<br />
<br />
理由は簡単で、AviUtl の後継版がAviUtl2 なのですが、まだまだベータ版だからです<br />
僕はどっちも触っているのですが、機能の充実という点ではやっぱりAviUtl の方が圧倒的にプラグインが多いのです<br />
AviUtl2 は更新も活発だし、そのうち移行できるといいなぁ<br />
<br />
ちなみに、「黄昏還る箱庭にて」はAviUtl2 の基本機能のみで作成しています(出力にはプラグインを使用しています)<br />
あれぐらい簡単な編集であれば、AviUtl2 で全く問題ないと思います<br />
<iframe width="200" height="113" style="background-image: url('../../img/iframe.gif');" src="https://www.youtube.com/embed/UEB0lb9SMCE" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe><br />
<br />
②ffmpegOut のダウンロード<br />
そもそもFFmpeg ってなんぞや？という話ですが、オープンソースのメディアエンコーダです<br />
大体のメディアを読み込み、変換、出力、果てには簡単な編集までできてしまう非常に優秀なソフトウェアです<br />
で、これをAviUtl で使用できるプラグインがあるんですね<br />
それがffmpegOut です<br />
<br />
下記Github からダウンロードしてください▼<br />
<a href="https://github.com/rigaya/ffmpegOut" title="" target="_blank">GitHub - rigaya/ffmpegOut: Aviutlのffmpegを使用した出力プラグイン<br />
<br />
</a>ダウンロードはReleases をクリックしてLatest ラベルがついているものをダウンロードしてください<br />
AviUtl とAviUtl2でダウンロードファイルが違うので気をつけてください<br />
導入方法については、Github に詳しく書かれているのでそれに沿って導入してください<br />
<br />
ついでに、これも入れておくといいよっていうプラグインも書いておきます<br />
導入方法は各プラグインの導入方法に従ってください<br />
●<a href="https://github.com/Mr-Ojii/L-SMASH-Works-Auto-Builds" title="" target="_blank">L-SMASH Works</a>：入力プラグイン<br />

<ul>
<li>入れておくと大体の主要なファイル(.mp4, .mov ...etc.)を導入できるようになる</li>
</ul>
●<a href="https://github.com/amate/InputPipePlugin" title="" target="_blank">InputPipePlugin</a>：AviUtl 用の入力プラグイン<br />

<ul>
<li>上記のL-SMASH Works と一緒に入れると動作が軽くなる</li>
<li>⚠️AviUtl2 に入れても意味がないです、多分バグります</li>
</ul>
●<a href="https://github.com/rigaya/x264guiEx" title="" target="_blank">x264guiEx</a>：出力プラグイン<br />

<ul>
<li>入れておくと主要な動画ファイル(.mp4 など)で出力できるようになる</li>
<li>これと同様のx265guiEx という出力プラグインもある</li>
<li>違いはエンコーダの種類</li>
<li>x265 の方が優れてはいるが、youtube などのストリーミングサイトに上げるならx264 のままで十分</li>
</ul>
<br />
③設定&amp;出力<br />
何かしら編集などをして出力をします<br />
出力&rarr;ffmpegOut を選択します<br />
設定を押して、下記のようなコマンドを入力します<br />
<br />
-codec:v libtheora -qscale:v 10 -codec:a libvorbis -qscale:a 9<br />
<br />
ものすごく簡単に解説しておきます<br />
-codec:v libtheora ：動画コーデックでTheora を使用<br />
-qscale:v [num]：ビデオの品質[0~10]<br />
-codec:a libvorbis：音声コーデックでVorbis を使用<br />
-qscale:a [num]：音声の品質[0~10]<br />
<br />
実際の設定画面はこんな感じ▼<br />
<a target="_blank" href="//urausa.dankanoko.com/File/446c5e1c.png" title=""><img src="//urausa.dankanoko.com/Img/1765653693/" alt="" /></a> <br />
※画像はAviUtl のものですが、AviUtl2 も同様の設定で問題ありません&nbsp;<br />
<br />
これで出力すると、.ogv の動画が完成します！<br />
お疲れさまでした！<br />
<br />
ちなみに、今後もこの設定で出力する場合は保存をしておくと、わざわざ書き直したりする必要がなくなりますよ<br />
左上の歯車ボタンをクリック&rarr;新規保存 でテンプレートの保存ができます<br />
<br />
もし、エラーが出力された場合エラー文を読んでください<br />
たとえば「○○が見つかりません」みたいなエラー文は、大体ライブラリが足りない場合に出てきます<br />
ダウンロードしてきたFFmpeg ファイル下のbin を見てみると、.dll というものがあります<br />
これをAviUtl のexe_file フォルダにコピペしてください<br />
これを導入すると、大体の場合は出力が開始します<br />
<br />
そもそも.dll って何よって話ですよね<br />
Dynamic Link Library と呼ばれていて、単語の頭文字をとってdll です<br />
簡単に言うとプログラムの一部品のようなものです<br />
必要な部品が欠けているから出力できないよ、みたいな感じです<br />
<br />
一応、コマンドを入力しなくても出力はできるのですが、画質が微妙になります<br />
あとは、コマンドを入れない場合でエラーが出るときもあったので、コマンドを入力しておいた方が確実だと思います<br />
<br />
FFmpeg で出力する場合、多少の知識とコマンドを理解しておく必要があるのですが、ffmpegOut を使用すれば、そういったものをスルーすることができます<br />
また、元々サンプルが用意されているので、それを選択するだけで出力するための設定が完了します<br />
もちろん、今回のような特殊な設定をしようとする場合は調べたりする必要が出てきますが&hellip;<br />
<br />
FFmpeg を導入すれば、別にAviUtl でなくてもcmd でコマンドを叩いて変換できるのですが、編集したものを出力するなら1回でできたほうが楽ですよね<br />
意外と「ウディタで.ogv を導入しよう」とか「AviUtl で.ogv を出力しよう」みたいな記事が見当たらなかったので、気合いで作りました<br />
(.mp4 の記事ならたくさんあるのですがね〜&hellip;)<br />
<br />
今回はこんな感じで<br />
それでは〜<br />
<br />
<hr /><br />
参考URL<br />
"TheoraVorbisEncodingGuide",&nbsp; FFmpeg, 2019(Retrived on November 25, 2025)<br />
<a href="https://trac.ffmpeg.org/wiki/TheoraVorbisEncodingGuide" title="" target="_blank">https://trac.ffmpeg.org/wiki/TheoraVorbisEncodingGuide</a>]]> 
    </content>
    <author>
            <name>しぇら</name>
        </author>
  </entry>
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    <id>urausa.dankanoko.com://entry/21</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://urausa.dankanoko.com/gameplay/log15" />
    <published>2025-11-09T22:59:17+09:00</published> 
    <updated>2025-11-09T22:59:17+09:00</updated> 
    <category term="実況動画" label="実況動画" />
    <title>感想戦②【たそがれりんかね/Reinkarnation】～何度でも選択して、何度でも見つけて～</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[こんにちは、しぇらです<br />
<iframe width="400" height="225" src="https://www.youtube.com/embed/tafhBDFmJNE" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe><br />
<br />
<a href="https://haneusaginokoya.booth.pm/items/7179949" title="" target="_blank">【Reinkarnation】</a>は今年で5周年を迎えたので、嘘吐きオオカミと後輩と同様に実況をしていました<br />
短編でしたので、結構早めに終われましたね<br />
<br />
今回も完結まで駆け抜けたので、動画の話とか諸々の話をしようと思います<br />
<br />

<div>
<h2>小屋主さんたち</h2>
今回で大体の人物を出せたので大まかにお話します<br />
</div>
<h4>しいな</h4>
誰だ貴様！<br />
というわけで表人格かつ本来の小屋主さん<br />
立ち絵は今後ちょっと直しましょう&hellip;<br />
性格はかなり鬱屈としていますし、色々と諦めてしまっています<br />
物語を書き、物語を保管し、物語を見届ける<br />
そんなことを今は生業としています<br />
<br />
本編ではぼかしてはいますが、しいさんは自分の生まれた世界ではずっと前に、すでに死んだことになっています<br />
そして、うさぎちゃんもといファブラが生まれた地に手違いで落ちてしまい、それ故に『規則』と出会ってしまいます<br />
本当の意味で死ぬか、海に呪われるか&hellip;<br />
彼女は海に呪われることを選択し、試練を受け半分人間、半分海の怪物になりました<br />
海に呪われることを選択したのは「そっちの方が生きていたころより上手く生きれる気がしたから」です<br />
そしたら『規則』からめちゃくちゃ仕事を投げられるようにはなりましたが、しえやクラリオン、ファブラに囲まれて、海の外で生きていたころより楽しく生きていそうです<br />
鎖骨にある模様は試練に通過した印であり、通行証でもあります<br />
表情が変わりにくいしあまり笑わないのはデフォルトです、そのうち話します<br />
<br />

<h4>しえ</h4>
試練に通過した結果、海の残骸から誕生した人造人間<br />
見た目はほぼしいさんを受け継ぎ、性格はほぼ真反対です<br />
よく笑い、ころころ感情を変え、ちょっぴり邪悪<br />
&hellip;邪悪なのはしいさんの性格も多少は引き継いでいるからです<br />
<br />
しえはしいさんから記憶と性格をある程度引き継いでいますが、ほぼ別個体です<br />
ある程度なのは、しいさんがしえに渡した記憶が不完全だからです<br />
だからこそしえはしいさんがあそこまで鬱屈とした子になった理由を知りません<br />
「知りたいけど知らなくてもいいや！しいが元気ならそれでいい！いつか知れたらいいな」<br />
ぐらいのスタンスです<br />
<br />
ファブラのことを「うさぎちゃん」と呼んでいるのは名前を教えてもらっていないし、契約者ではない自分が教えてもらっていいのかわからないからです<br />
しいさんは別に教えてもいいと思っていますが、自分から教えた方がいいだろと思っているので彼女からは教えないと思います<br />
<br />
今後も基本的に表に出るのはしえではあるのですが、年1ぐらいでしいさんも出していこうかなと思ってます<br />
<br />

<h4>ファブラ</h4>
『物語』の名を冠し、海や種族たちの記録をし続けるうさぎ妖精<br />
ツンデレさんです<br />
うさぎ妖精自体、人間があまり好きではないのですが、時折人間に興味を持ち、人間と契約する子が現れます<br />
その一匹がファブラです<br />
<br />
ファブラが人間に興味を持つ理由<br />
簡単です<br />
「文明を生み、物語を残す『人間』ってどんな物語を残す種族なのだろう？」<br />
そんな好奇心からです<br />
【嘘吐きオオカミと後輩。】で出てくるフレアも似たような感じです<br />
自らの住処や還る場所を離れ、契約者となった人間の近くで暮らします<br />
しいさんの場合は海で暮らしているので、ファブラが暮らしていた場所とさして変わりません<br />
<br />
ファブラの特異的な能力として、海以外の異世界の物語を記録した「追憶」や「記憶」を物体として出現させることができます<br />
今後この能力を使っていろいろとしいさんに探索させようと思います<br />
ちなみにクラリオンとは利益の一致で情報交換をする仲になりました<br />
<br />

<h4>クラリオン</h4>
突然現れ、消えていく魔法生物猫さん<br />
最初彼女を出す予定全くなかったんですよ<br />
そもそも彼女の構成ができたのここ最近です<br />
しいさんたち3人よりだいぶ後です<br />
ではなぜクラリオンを出すことにしたのか<br />
もちろん世界観を強固にする理由もあるのですが、純粋にしいさんとしえの間をつなぐ橋がファブラじゃ適任じゃないなと感じまして<br />
<br />
ファブラはしいさんのこともしえのことも知っています<br />
ただ突っ込み役でツンデレさんだし、しいさんの役割側の人が全然おらんなぁ&hellip;となって<br />
じゃあどっちかというと『規則』側の子を出そう！『規則』側にメイドさんいるし、その子に属してる子を作ろう！となって誕生したのがクラリオンです<br />
<br />
性格もクラリオンの先生とよく似て、従者として従順で優しい子でありながら猫なので非常に気まぐれです<br />
<br />
これは今後の話ですが、クラリオンの先生もしいさんが従属している『規則』の人も出てきます<br />
そのうちです<br />
お楽しみに～<br />
<br />
今思ったけど、ここ生物学上のヒトっていないな？<br />
<br />

<h2>動画制作のお話</h2>
後編のショートアニメがバチクソ大変でした！！！！！！！<br />
本編の作業時間の中で一番長いかもしれない<br />
VHS風にしたり、セル画風にしたりさぁ&hellip;<br />
今回の進化点としてはしゃべっているときも口がパクパクするようになりました<br />
アニメなんかを参考にして、4.5枚ぐらい描きました<br />
ちょっとしたことですがいい感じになったかも<br />
<br />
あとはカメラ制御を真面目に使うようになりました<br />
今までは手振れ効果ぐらいしか使ってなかったのですが、表現したいことをやってみるにはカメラ制御が必須っぽかったのでねぇ<br />
普段はAviUtl で編集作業をしているのですが、未だに機能を使いきれていない気がします<br />
AviUtl2 が出たのは流石に衝撃すごかったな！！！<br />
AviUtl2 は今後の進化が非常に楽しみです<br />
ちょっとずつ触っていますが、AviUtl の時に感じてた不便さがだいぶ解消されてるのがいいです<br />
<br />
ショートアニメについては分けて投稿しているのですが、謎に伸びる&hellip;<br />
なぜ？<br />
<iframe width="400" height="225" src="https://www.youtube.com/embed/iwDrgtfjz2w" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe><br />
<br />
本編に関しては、あのほの暗くそれでも何かつかめるかもしれない、そんな雰囲気を作りたくて作った動画です<br />
Reinkarnation 自体、「最後、前に進むための物語」ですので<br />
しえではなくしいさんが動画に出た理由もここです<br />
あの雰囲気にしえは出せん<br />
<br />
ああいった仄暗く停滞した、確かに存在している日々を作るの、やっぱり好きだなって改めて思いました<br />
精神削られますけどね<br />
「日常」っていうのが重要で<br />
非日常でも楽しいですが、やっぱり人の本質が見えるのって普通の日常で、変わり続ける日々だと思うのです<br />
人の信念、あらゆる事象、物事、概念への思想、考え、感性&hellip;<br />
それこそすべてが一致する人など存在しない<br />
だからこそ様々な見方があって、思考があって、物語があって<br />
それを書けるの、楽しいですよね<br />
<br />
仄暗い必要性はまぁ別にないのですが、そこは僕の好みなので&hellip;<br />
いつも気づいたらこうなってるんだ、なんでだろうね<br />
<br />
そういえば、今回初めてCOEIROINK を使ったのですが、難しくないか！？<br />
一つ一つの音の調整が出力前にできないの結構しんどいなと思いまして&hellip;<br />
Audacity で無理矢理調整とかしました<br />
もっと練習せんとですね<br />
<br />

<h2>【Reinkarnation】登場人物たち</h2>
しゃべれることが少ないですが、しゃべります<br />
なぜならしゃべりたいので<br />
<br />

<h4>イリス</h4>
【Reinkarnation】だけでなく「はねうさぎのこや。」世界でも相当な聖人枠<br />
無邪気で見た目よりも人の心を大切にし、本質を見つめる子供のような青年<br />
<br />
【Reinkarnation】のキャラクターはみな花がモチーフなのですが、イリスのモチーフは「コスモス」と「アヤメ」です<br />
彼にはもう一つモチーフがあって、それが「虹の女神：イーリス」です<br />
善良な性格でありながら、神々に罰を下す神<br />
イリスは他者に対して偏見を一切持たず真心で接します<br />
花が咲いたのちは大切に思っていた人すらも手にかけ、凶悪性を増し冷徹に槍を振り下ろす<br />
ね、そっくりでしょ<br />
<br />

<h4>リシアン</h4>
かつての追憶に巻き込まれ、人ならざる力を持っていた少女<br />
多分動画内でも言いましたが、あの世界ではオッドアイは異端でした<br />
だからこそ一切の偏見を持たず、心で接してくれたイリスや義両親のことが大好きでした<br />
<br />
リシアンのモチーフは「リシアンサス」いわゆる「トルコキキョウ」です<br />
ゲーム内謎解きはリシアンサスの花言葉や誕生花となっています<br />
ピンクや白のリシアンサスが全体的なモチーフとなっています<br />
ゲーム内ではイリスの記憶にしか出てきませんが、イリスのことをとても大切に、大切に思っていました<br />
彼の槍に貫かれても、笑ってお別れしたい<br />
永遠にイリスを思う心はどれだけ時を過ごしても変わらないのでしょう<br />
<br />

<h4>『彼』又は『規則』</h4>
【Reinkarnation】どころか「はねうさぎのこや。」世界全体に関わる人<br />
すごく面倒な性格してます<br />
話し方は回りくどいし、現状話せることはほとんどないよ<br />
1つ言えるのは、たくさんのものを見つめ、目的のために永い時を待つ待ち人だということです<br />
「アンモビウム」が彼の一応のモチーフです<br />
<br />

<h2>黄昏還る箱庭にて</h2>
<iframe width="400" height="225" src="https://www.youtube.com/embed/UEB0lb9SMCE" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe><br />
「たそがれりんかね」のED曲は自作曲でした<br />
これね、7,8年ぐらい前に彼らをイメージして作ったものでして<br />
最近ちゃんとStudio One を買いまして、編曲しなおしたものを今回のEDとして使用しました<br />
いっぱい素材がある！<br />
流石に素材不足を感じていたから買ってよかった！やったね！<br />
<br />
で、以前作ったはいいものの公開するタイミングを完全に失い、箪笥の肥やしになっていました<br />
今回せっかくだし使うか！となって、多少編曲を加えマスタリングをして使用しました<br />
曲自体は割と好きです<br />
かつての回想と心の中の激情をやりたくて作っていました<br />
DTMの使い方いまだにわからん&hellip;<br />
<br />
箪笥の肥やしになっている曲、何個かあります<br />
かなしい<br />
<br />
<hr /><br />
今回はこんな感じ！<br />
【Reinkarnation】はイリスたちのための回顧録でもあり、『彼』のための物語でもあります<br />
もう1人の追憶に巻き込まれた少女、アーデの回顧録が漫画の主軸でもあります<br />
<br />
もうバージョン更新できないからな！そのままだぞ！<br />
本体のバージョン更新できないから動画で出たバグは一生あのままです<br />
作り直しは多分やんないです<br />
<br />
自主制作ゲームの動画投稿は来年までお休みです<br />
来年の<strong>【幸福の定義】</strong>までは自由に動画投稿します]]> 
    </content>
    <author>
            <name>しぇら</name>
        </author>
  </entry>
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    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://urausa.dankanoko.com/wolfrpg/wolf-rpg04" />
    <published>2025-09-10T23:53:59+09:00</published> 
    <updated>2025-09-10T23:53:59+09:00</updated> 
    <category term="ウディタ" label="ウディタ" />
    <title>メッセージと立ち絵を同時に出そう</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[こんにちは、しぇらです<br />
現在次回作のデモ版を出すにあたり、着々と作業を進めている次第です<br />
なんか元々マップ関連を曲を作る予定なかったのに作っているので、気づくと作業量が増えています<br />
おかしい&hellip;<br />
<br />
前回、<a href="https://urausa.dankanoko.com/wolf_rpg/wolf-rpg03" title="" target="_blank">メッセージウィンドウを好きにやった</a>ついでに自動改行とかできたら楽じゃね？と思い、いろいろ調べていました<br />
なんとVer.3.5以降なら隠しコマンドを使用することで改行できるようになったみたいです<br />
なんて便利だ&hellip;<br />
<br />
じゃあ、もうあれだし文章と立ち絵を同時に出すコモンを作ったらそれはもう無敵だ（作業がだいぶ楽になるため）となったので、今回進めていきます<br />
<br />
使用バージョン：Ver.3.633<br />
※Ver.3.5以降必須です<br />
<br />
先に立ち絵コモンを作成しましょう<br />
今回は、画像を縦横分割して表示する方法を取ります<br />
<br />
まずユーザーDB に新しいタイプを追加します<br />
項目は「ファイル」「縦」「横」を追加します<br />
ファイルは「▼特」をクリックして、ファイル読み込み（文字列）を選択します<br />
初期フォルダは立ち絵を置いているフォルダを選択していると、後々の作業が楽になります<br />
縦横は「数値」を選択します<br />
ユーザーDBの設定は以上です<br />
表示したいキャラを置いておきましょう<br />
<a target="_blank" href="//urausa.dankanoko.com/File/b01ac49c.png" title=""><img src="//urausa.dankanoko.com/Img/1757514720/" alt="" /><br />
</a><a target="_blank" href="//urausa.dankanoko.com/File/c99375f0.jpeg" title=""><img src="//urausa.dankanoko.com/Img/1757515381/" alt="" /></a> <br />
<br />
次にコモンです<br />
セルフ変数は以下の通り設定しておきます<br />
CSelf35, 38はなくても別にいいです、調整用に使用しますが僕は使いませんでした<br />
CSelf20は使うかなと思って設定しましたが、使いませんでした<br />
なくても問題ないです<br />
<a target="_blank" href="//urausa.dankanoko.com/File/15a09547.png" title=""><img src="//urausa.dankanoko.com/Img/1757514775/" alt="" /></a> <br />
<br />
入力内容を設定します<br />
項目は「表示」「表情番号」「画像」「立ち位置」「顔グラ番号」「文章」です<br />
「表示」は「選択肢を手動選択」を選択して、「表示」「非表示」好みに応じて「半透明」とか準備します<br />
「画像」は「データベース参照」を選択して、先ほど追加したものを選択します<br />
「立ち位置」は「右」「左」があればいいかな、中央は好み<br />
「顔グラ番号」は前回作成したコモンに合わせて、名前表示をするためのものです<br />
文章と違い"@[num]"を使用して表示することはできません<br />
そのため、表示のために専用で準備しておきます<br />
「データベース参照」を選択して、「システムDB」の「顔グラフィック名」を選択します<br />
「文章」は表示したい文章をそのまま入れます<br />
自動改行処理を入れたコモンへ渡します<br />
人によっては「反転」とかも追加するのかな<br />
その場合は必要ない箇所を削ってください<br />
<a target="_blank" href="//urausa.dankanoko.com/File/8c9d4455.png" title=""><img src="//urausa.dankanoko.com/Img/1757514760/" alt="" /></a> <br />
<br />
コモンの中身はこんな感じ<br />
&nbsp;<a target="_blank" href="//urausa.dankanoko.com/File/8f8ef02f.jpeg" title=""><img src="//urausa.dankanoko.com/Img/1757514876/" alt="" /></a>&nbsp;<br />
<a target="_blank" href="//urausa.dankanoko.com/File/c151a23e.jpeg" title=""><img src="//urausa.dankanoko.com/Img/1757515949/" alt="" /></a> <br />
<br />
そういえば、文字列のCSelfが1つ残ったので、中央表示を削れば画面へ最大4人表示させることができそうですね<br />
僕の場合はそもそも最大2人しか写さないので必要性をあまり感じなかったかな<br />
<br />
画面を4分割して1, 3本目の線の上に立ち絵が来るように調整しています<br />
<br />
条件分岐にCSelf5[文章]が""以外の場合、つまり何かしら入力されていれば文章を表示できます<br />
これをやっている理由は、立ち絵を2つ表示させているときに、片方の表示方法を変化させるときに例えば【透明になる&rarr;文章表示&rarr;別の画像を出現する&rarr;文章表示】のような動作を回避するためです<br />
<br />
名前表示（CSelf4[顔グラ番号]）を-1にすると、前に表示した名前をそのまま表示できます<br />
いちいち更新させるの、なんだかなぁと思っただけなので、この動作がなくても問題ないかと思います<br />
<br />
上記で示した通り、CSelfを通す場合は文章で使用するような"@[num]"は使用できません<br />
文章表示特有の機能だからです<br />
ですので、ここで直接Sys0を操作しています<br />
<br />
文章改行コモンは以下の通りです<br />
<a target="_blank" href="//urausa.dankanoko.com/File/72c20f63.jpeg" title=""><img src="//urausa.dankanoko.com/Img/1757514818/" alt="" /></a> <br />
<br />
ものすごく簡素になりました<br />
文字列操作の隠しコマンド<a href="https://silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/04ev_string_specialcode.html#STR6" title="" target="_blank">「指定幅で自動改行する」</a>を使用しています<br />
全角は2でカウントされるので、割り切れる数値を採用しいい感じに調整します<br />
ここに関してはフォントや文字サイズとの兼ね合いもあるので、本当に自分で調整して好みを見つけるしかありません<br />
文章だけを表示させるときはこれ単体でも使用できます<br />
<br />
最終的にこんな感じになります<br />
▼使用<br />
<a target="_blank" href="//urausa.dankanoko.com/File/b9fe8918.jpeg" title=""><img src="//urausa.dankanoko.com/Img/1757515917/" alt="" /></a> <br />
▼左右同時<br />
<a target="_blank" href="//urausa.dankanoko.com/File/52a1d314.png" title=""><img src="//urausa.dankanoko.com/Img/1757514952/" alt="" /><br />
</a>▼中央<br />
<img src="//urausa.dankanoko.com/Img/1757515865/" alt="" /><a target="_blank" href="//urausa.dankanoko.com/File/52a1d314.png" title=""> </a> <br />
<br />
<br />
※まだ立ち絵を描いていないので、例として<a href="https://iconbu.com/" title="" target="_blank">フリーペンシル</a>さんを使用させてもらっています<br />
ゆるっとしててかわいくていいですよね<br />
<br />
僕は立ち絵の切り替えを頻繁にするし、文章を結構書くので全部まとめてやった方が早いなとなっているのでこんな全部を入れたコモンを作りましたが、分離させても問題ないです<br />
<br />
こんな感じで、重たかった部分を解消することができました<br />
あとメニューやセーブ・ロードも独自の物にするつもりなのでこっちの改造を進めていく予定なのですが&hellip;<br />
<br />
だんだん形になってきてるのでいい感じです<br />
このままデモ版は今年中に配信できるように進めていきたいですね<br />
<br />
それでは～]]> 
    </content>
    <author>
            <name>しぇら</name>
        </author>
  </entry>
  <entry>
    <id>urausa.dankanoko.com://entry/19</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://urausa.dankanoko.com/wolfrpg/wolf-rpg03" />
    <published>2025-08-07T19:33:04+09:00</published> 
    <updated>2025-08-07T19:33:04+09:00</updated> 
    <category term="ウディタ" label="ウディタ" />
    <title>メッセージウィンドウを自分好みに改造しよう</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[こんにちは、しぇらです<br />
<br />
最近はずっと動画制作とゲーム制作を反復横跳びしています<br />
ゲーム制作については、ようやくデモ版の最後の方にあるイベントのシステムを思いつきましたので、ようやくウディタへの実装が始まったところです<br />
まぁまだマップチップとチャラチップ以外の素材を全く作っていないので、公開はまだまだ先かと思われます<br />
<br />
さて、今回は基本システムにあるコモンイベント[<span style="color: #ff99cc;">063:X[共]メッセージウィンドウ</span>]を自分好みに改造してしまおう、という回です<br />
基本的に僕自身のための備忘録となっています<br />
正直、基本システムに頼らない作り方も考えたのですが、使えるもんは使った方がいいし、そこから好みに改造した方が楽だと思っているので&hellip;<br />
使わないコモンイベントとか結構あるから、何とも言えん<br />
戦闘とお金関連、ステータス系は今回本当に使わないし、使うとしても個人で実装すると思われ<br />
<br />
では本題<br />
メッセージウィンドウは「お手軽ウィンドウ」から縦横サイズを決めて生成されるものなのですが、これが昔から気に入らなかったんですよね<br />
たとえば、ウィンドウ用に[3の倍数]*[3の倍数]のウィンドウを作って、実際にメッセージウィンドウを表示します<br />
これが想定通りの絵柄にならないんですよね<br />
システム的に縦横が3分割され引き伸ばされるので、四角以外は引き伸ばされてしまうのです<br />
だから派手なウィンドウにしたい場合、絶対使えないんです<br />
だからと言って、メッセージの表示をするたびにピクチャ表示をわざわざイベントごとに挿入する&hellip;のは面倒<br />
<br />
ということをしたいために、メッセージウィンドウを改造するに至るのです<br />
今回の改造は、基本システムに<a href="https://silversecond.com/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv252.html?#13368966809201" title="">こちらのコモン</a>を参考に改造しました<br />
<br />
■使用バージョン：Ver.3.633<br />
※Ver.3.0 以上なら問題ないと思います<br />
<br />
ウィンドウの画像読み込みは<br />
[25]&nbsp;<span style="color: #ff0000;">■ DB読込(ユーザ): Cself9[ウィンドウ画像サイズ]=ユーザDB[ "画像/音声設定":0:"ウィンドウ画像ファイル" ] ( 16:画像/音声基本設定: 2)</span><br />
<br />
に設定されています<br />
このウィンドウ画像ファイルはユーザDB[16:画像/音声設定[ 2:メッセージウィンドウベース画像]]に設定されています<br />
これを任意の画像に変えればいいのですが、これだとまだ画像表示の際に引き伸ばされて表示されてしまいます<br />
<br />
[92]&nbsp;<span style="color: #ff9900;">■ ピクチャ表示:CSelf20[基本ピクチャ番号] [中心]ウィンドウ(CSelf9[ウィンドウ画像ファイル]) サイズ [CSelf38[サイズX],CSelf39[サイズY]] X:CSelf30[基本表示位置X] Y:CSelf31[基本表示Y] / 5(3)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]</span><br />
<br />
ここにあるセルフ変数の値をそれぞれ変更していきます<br />

<ul>
<li>CSelf20[基本ピクチャ番号]=メッセージウィンドウを表示するピクチャ番号</li>
<li>CSelf9[ウィンドウ画像ファイル]=メッセージウィンドウの画像ファイル</li>
<li>CSelf38[サイズX]=メッセージウィンドウの横サイズ</li>
<li>CSelf39[サイズY]=メッセージウィンドウの縦サイズ</li>
<li>CSelf30[基本表示位置X]=メッセージウィンドウの表示X座標</li>
<li>CSelf31[基本表示Y]=メッセージウィンドウの表示Y座標</li>
</ul>
変更する必要があるのはCSelf38[サイズX], CSelf39[サイズY] です<br />
<br />
[28], [29]<br />
&nbsp;<span style="color: #ff0000;">■変数操作:CSelf38[サイズX]=30*CSelf88[座標倍率X(x10)]</span><br />
　&rarr;<span style="color: #ff0000;">変数操作:CSelf38[サイズX]=[素材のウィンドウサイズX]*1</span><br />
<br />
<span style="color: #ff0000;">■ 変数操作:CSelf39[サイズY]=7*CSelf89[座標倍率Y(x10)]</span><br />
　&rarr;<span style="color: #ff0000;">変数操作:CSelf39[サイズY]=[素材のウィンドウサイズY]*1</span><br />
<br />
CSelf88[座標倍率X(x10)], CSelf89[座標倍率Y(x10)] は可変DB [18:基本システム用変数]に登録されている数値です<br />
なお、基本システムを使用している場合、コモンイベント[<span style="color: #ff99cc;">048:X[共]基本システム自動初期化</span>]によって変数が決まります<br />
<br />
[44]~[47]<br />
<span style="color: #ff0000;">■ 変数操作: CSelf25[一時変数A ] = Sys116:[読]画面サイズX / 32</span><br />
<span style="color: #ff0000;">■ 変数操作: CSelf26[一時変数B ] = Sys117:[読]画面サイズY / 24</span><br />
<span style="color: #ff0000;">■ DB書込(可変) : 可変DB[ "基本システム用変数" :97:0 ] ( 18:座標倍率X[x10]:数値) = CSelf25[一時変数 A]</span><br />
<span style="color: #ff0000;">■ DB書込(可変) : 可変DB[ "基本システム用変数" :98:0 ] ( 18:座標倍率Y[x10]:数値) = CSelf26[一時変数 B]</span><br />
<br />
任意の画像を作った場合、サイズがばらばらだと思うので縦横のサイズ*1で定めてしまった方が簡単かもしれません<br />
CSelf88[座標倍率X(x10)], CSelf89[座標倍率Y(x10)] を使用する場合は<br />
左辺の値=素材の横サイズ or 縦サイズ / CSelf88[座標倍率X(x10)] or CSelf89[座標倍率Y(x10)]<br />
でできるかと思いますが、ウディタは小数点切り捨てなので想定通りにならない可能性があります<br />
<br />
メッセージウィンドウ画像表示は以上です<br />
<br />
ついでに名前表示とかしちゃいましょう<br />
名前、いちいち入力するのも手間なので、システムDB[24:顔グラフィック名]の2番以降に追加して表示できるようにします<br />
<br />
これに関しては<a href="https://silversecond.com/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv252.html?#13368966809201" title="">こちらのコモン</a>を参考に、必要な箇所を追加していきます<br />
なお、セルフ変数をいくつか追加する必要があります<br />

<ul>
<li>名前を画像として表示する(文字列変数)</li>
<li>名前の表示座標[X, Y]</li>
<li>補正用の表示座標[X, Y]</li>
<li>隠し表示座標[X, Y]</li>
<li>フォントサイズ</li>
</ul>
あとは、この分ピクチャが増えるので表示フラグやCSelf21[ 一時ピクチャA ](顔画像を表示・消去する時のピクチャ番号), CSelf22[ 一時ピクチャB ](顔画像を消去する時のピクチャ番号)への追加も忘れずに<br />
<br />
それで出来上がったものがこちらになります<br />
<a target="_blank" href="//urausa.dankanoko.com/File/6f95474d.png" title=""><img src="//urausa.dankanoko.com/Img/1753978722/" alt="" /></a> <a target="_blank" href="//urausa.dankanoko.com/File/undefined" title=""><img src="//urausa.dankanoko.com/Img/undefined/" alt="" /></a><a target="_blank" href="//urausa.dankanoko.com/File/undefined" title=""><img src="//urausa.dankanoko.com/Img/undefined/" alt="" /><br />
</a><a target="_blank" href="//urausa.dankanoko.com/File/3ccf493e.jpeg" title=""><img src="//urausa.dankanoko.com/Img/1753979026/" alt="" /><br />
<br />
</a><a target="_blank" href="//urausa.dankanoko.com/File/9d6f8361.jpeg" title=""><img src="//urausa.dankanoko.com/Img/1753979030/" alt="" /></a><a target="_blank" href="//urausa.dankanoko.com/File/undefined" title=""> <br />
</a><br />
結果としてはこんな感じ▼<br />
<a target="_blank" href="//urausa.dankanoko.com/File/286f136d.png" title=""><img src="//urausa.dankanoko.com/Img/1753979192/" alt="" /></a> <br />
※カーソルはまだ作っていないのでデフォルトのやつですが、そのうちきちんと素材を作ります<br />
<br />
こんな感じで「???」になっているところが名前表示になっています<br />
しれっと表示位置変えていたり、下からメッセージウィンドウを出すのではなく、その場でフェードイン・アウトしながら表示・非表示されるように改造しています<br />
<br />
あとは自動改行できるようになれば、いちいち改行する負担が減るのでそれもやってしまおう<br />
作ったらまた更新します<br />
<br />
それでは～<br />
<hr />参考URL<br />
"コモン[063:X[共]メッセージウィンドウ]の解説",&nbsp;YADOT-WOLF, 2024(Retrived on August 1, 2025)<br />
<a href="http://yado.tk/wolf/05_kihon/0063_msg/" title="">http://yado.tk/wolf/05_kihon/0063_msg/</a>]]> 
    </content>
    <author>
            <name>しぇら</name>
        </author>
  </entry>
  <entry>
    <id>urausa.dankanoko.com://entry/18</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://urausa.dankanoko.com/gameplay/log14" />
    <published>2025-07-21T18:48:08+09:00</published> 
    <updated>2025-07-21T18:48:08+09:00</updated> 
    <category term="実況動画" label="実況動画" />
    <title>感想戦①【おいわいうそつき/嘘吐きオオカミと後輩。】～美しき愛という名の問いかけ～</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[お久しぶりです、しぇらです<br />
<br />
<iframe width="400" height="225" src="https://www.youtube.com/embed/zXhFkr7amOQ" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe><br />
<br />
3年ほど前に自主創作フリーゲーム<a href="https://www.freem.ne.jp/brand/7824" title="">【嘘吐きオオカミと後輩。】</a>が5周年を迎え、それに合わせて実況を始めたのですが、まさかの完結までに数年かかりました、おかしい&hellip;<br />
サボりサボり進めていたのですが、楽しかったのでまぁいいでしょう<br />
<br />
さて、こうして完結まで駆け抜けれたので、動画を作っていた間の諸々の話やこの物語に出たキャラたちの話でもしようと思い、感想戦をすることにしました<br />
<br />

<h2>動画制作の話</h2>
動画を作り始めた最初のころのことはほとんど覚えていません<br />
だって3年も前だよ？<br />
覚えてるわけないじゃん<br />
<br />
ただ、当時は手元にきちんと制作データが手元にあり、そっちを見ながら解説をちまちまやっていたと思います<br />
<a href="https://youtu.be/RZkkV4iq7KU" title="">#4</a>でも話した通り、制作データを入れていたUSB が消失したのでもっと前のデータしか残っておらず&hellip;<br />
要には「しぇら」名義でゲーム公開していた時です<br />
古い！あまりにも古い！<br />
そしてリンカネと幸福の定義の制作データはいまだに見つかりません&hellip;<br />
もしこれらを作り直すときは最初から作り直しです、苦しいね<br />
<br />
あ、それとリンカネと幸福の定義は<a href="https://haneusaginokoya.booth.pm/" title="">BOOTH</a> にも置きました<br />
なんかふりーむの審査、結構遅くなっているみたいなので出したい日に出せる可能性が低くなるのはなんだかなぁ、と<br />
今後もふりーむにも置きますが、BOOTH にも置くようになるよっていうお話です<br />
もしかしたら今後別の場所にも置くようになるかもしれません<br />
<br />
あと、初期はボイスの速度おっっっっそいですね&hellip;<br />
安定しだしたのは<a href="https://youtu.be/efSE-5jsZQQ" title="">#6</a>ぐらいからかな<br />
そこからちょっと速度上げて、今の速度になりました<br />
<br />
それじゃ最近の話をしようと思います<br />
<a href="https://youtu.be/kL0YBugQzps?si=J2_DZGVzn6S_kyZ6" title="">#10</a>,&nbsp;<a href="https://youtu.be/zXhFkr7amOQ?si=YRqtSETx-eCkV71j" title="">#11</a> はかなり楽しく編集できるようになりました<br />
できることが増えたことややってみたいことができるようになり始めているからです<br />
特に#11 はいろんなMV をリスペクトして作っています<br />
<br />
・アメリカ民謡研究会さん<br />
・フェイタルエラー<br />
<br />
このあたりですかね<br />
アメリカ民謡研究会さん、いい曲が非常に多いです<br />
<br />
最初に聞いたのは「だって壊れてるじゃんそれ。」だったかな<br />
過去を話すような今を話しているような、そんな曖昧なお話をしてくれます<br />
ゆったりとした曖昧な夢を語っているみたいで素敵<br />
「優しく壊し、そして当人にとっての救いを与えるつもりは毛頭なく、私の幸せを享受してほしい」という印象を受けています<br />
とってもいいですよね<br />
「戻れ戻れもどれもどれも。」「貴方だけが、幸せでありますように。」「だって壊れてるじゃんそれ。」「終われれれればいいのにね。いつまで続けるんだろうね。」「絶望するためだけの生物。」あたりを引用・参考にさせてもらっています<br />
<iframe width="400" height="225" src="https://www.youtube.com/embed/U-sRbBi5G1Y" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe><br />
<br />
あとはLonePi さんの【フェイタルエラー】です<br />
久々にここまで突き刺さる曲に出会ったな&hellip;？！というのが最初の印象です<br />
<br />
「私のために死ぬ乙女ゲーム」というゲームのタイアップ曲だそうです<br />
乙女&hellip;ゲーム&hellip;？<br />
乙女ゲームなのに、「私が死んだのを悔いて生き続けてくれ」（現状感じられる意訳）って中々強烈な歌詞だと思うんですよ<br />
あまりにも気になり、公式さんを確認したのですが、かなり好きな雰囲気のゲームなのでは？と思っております<br />
絶対的な死が与えられる中で、絶対的な心の傷を与えられる側になれるのって、その人への思考の疑問、その人に問える本質への答えの存在だと思うのですよ<br />
しかも僕の創作の永遠のテーマである可能性が非常に高く、シンパシーを感じております<br />
<br />
乙女ゲーム、「意味もなく愛される」「無条件に最初から愛される」というのが昔から非常に苦手で手を出したことがないのですが、それらもないそうなので&hellip;<br />
気になる&hellip;<br />
<br />
あとはMV の男の子のビジュがなんか&hellip;刺さって&hellip;<br />
もう僕にはわからん&hellip;<br />
そのうち実況&hellip;出したいですね<br />
<iframe width="400" height="225" src="https://www.youtube.com/embed/ViI9R29Bef4" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe><br />

<h2><br />
【嘘吐きオオカミと後輩。】登場人物たち</h2>
はい、一番語りたかった部分です<br />
一人ずつお話していきます<br />
<br />

<h4>モナちゃん</h4>
見た目を柔軟に変えられる属性を付与したことにより、好きなお洋服を着せるようになりました<br />
かわいいふわふわでありながら、永遠に闇を抱えています<br />
あんな性格になったのは昔からの名残なのですが、モナちゃんの前身である「もなかちゃん」はもっとヒステリックな少女だったと考えると、だいぶ丸くなったような&hellip;<br />
そんなことないか<br />
町1つを実験場として実験していたマッドサイエンティストと己の犠牲を顧みないマッドサイエンティストだったらどっちがましか、みたいな話になってくる<br />
どっちもまともじゃない<br />
彼女を描くときはハイライトを絶対入れないので、絶対明るくなりません、悲しい<br />
でも心に永遠に傷を抱えながらも歩き出そうとするのは美しいと思うのです<br />
その一歩を踏み出すのは非常に難しいですが、痛みと多くの感情を抱えて歩く彼女の美しさは僕だけが描ける世界だと思うのです<br />
ぜひこれからもゆっくりしがらみを溶かしていけたら、と思っています<br />
<br />

<h4>リン</h4>
気づくと僕の癖を網羅していた男、僕の男性キャラの癖は彼です<br />
おかしいなぁ？<br />
僕はどうも昔から男性キャラが刺さらないことが往々にありまして、その理由がほぼ彼だと思ってるんですよね<br />
多分リンが完璧に癖に刺さってるんじゃないかな、未だに言語化できないけど<br />
1つ確実に言えるのは、絶望した顔が似合う子が好き<br />
リンの前身も「リン」なのですが、こっちはこっちでだいぶいかれていたんですよね<br />
犠牲にできるものは全部犠牲にするし、完全に悪みたいな人でした<br />
口調は一緒です、うん、あの口調でヴィランか&hellip;やだな&hellip;<br />
彼も彼で永遠に消えない痛みを抱えなければならなくなりました<br />
だけど多くの思考、感情、時間が彼を変え、人を守るための力として振るうことを決めました<br />
現在進行形で醜さを見つつも、美しくない世界を歩み、生きる世界を美しくするために歩みを止めないのでしょう<br />
<br />

<h4>グラディス</h4>
どこかで話したかもしれませんが、グラディスは私の理想の人なんですよね<br />
見た目ではなく、内面的な性格的な部分が非常に理想です<br />
強く美しい心を持ち、あらゆる痛みに寄り添いながらも、「私は完全な拠り所ではない、それを見つけるまでの道標」というスタンスを持っています<br />
それゆえに多くの人から慕われ、強い人望を長年持っています<br />
この方もこの方で過去に悲惨な別れをしたせいで、傷を負ってはいます<br />
ただ、彼女にとってそれはいずれ訪れる別れであったこと、それが想定より早く来たことや最期にその人の感情を知ったため、世界を守ることを選択した人です<br />
これからも美しくない世界に生きる特異者たちを導き、あなたが生きる世界は本当は美しいのである、というのをその姿で教えていくのでしょう<br />
<br />

<h4>ニィナ</h4>
グラディスを敬愛し、リンの数少ない親友であるこの世界での常識人です<br />
というか周りがなんだかおかしかったり、ポンだったりするせいで常識人にならざるを得なかった、というのが本当のところなんでしょうね<br />
グラディスを敬愛しているのは、事故から救ってくれたこと、その後も全て救ってくれた最初の人だからです<br />
なによりもその心の強さや美しさに魅了されている一人です<br />
定期的に悪態はついていますが、心の奥底では非常に大切に思っています<br />
それはリンに対してもであり、これからもその感情を大切に多くの人を支える者へと変化していくことでしょう<br />
例え戦う力を持っておらずとも、できることをやっていく、そんな未来を歩んでいってほしいものです<br />
<br />

<h4>レオン</h4>
実は2から3で続投する予定はなく、3で別のキャラがレオンの立場になる予定でした<br />
ではなぜ3でも続投したのか<br />
理由は3でその後どうなったかを投げて別のキャラを据えるのってどうなんだろう？となり、急遽彼を入れることにしました<br />
ハルとは経緯がちょっと違うからね<br />
ちなみにレオンのその後としては、グラディスがわざわざ引き抜いて保護局の局員として指導している、というのは元からありました<br />
特異者として一人前になることも重要ですが、一人の人間として成熟し、また歩むべき道を決めて歩いていく、その道が保護局ではなくとも<br />
きっともう一人の意思を理解して、いつか来る道の選択をしていくのだと思います<br />
<br />

<h4>リオン</h4>
正直ここで書くの迷ったんですよねぇ&hellip;なにせもう故人なので&hellip;<br />
一方だけがアルビノの双子なんかありえるんか？と当時は思っていましたが、調べたら実際にいらっしゃるんですね&hellip;<br />
僕の好きの中にアルビノが入っている（正確には白髪赤瞳が好きであり、アルビノでなくても〇）のですが、実際はかなり気遣いながら生活しないといけないようなので、やっぱり病気なんだなぁ、と感じます<br />
なのでリオンの存在は、癖の中から生まれたと思ってもらって全く問題ないです<br />
迷信もかつてはかなり多かった存在なので、劇中のような悲劇が起こっていたようです<br />
彼についてはどこかでもっと表に出せるようにしたいですね<br />
<br />

<h4>カロン＆フレア</h4>
何度かぽつぽつ話しているけど、一番語りたい人&hellip;！<br />
というより、表に出る回数よりも（主にリン関連で）抱えている事情が多くて明らかに損している人なんですよね<br />
実は猫目みたいな人は僕が描く作品では相当少ないです<br />
僕がね、あんまり描かないタイプなので&hellip;仕方ない&hellip;<br />
リンとは長年の付き合いをしていますが、実は保護局時代のリンに唯一たどり着いた人物です<br />
それほど大切な人への執着がすさまじく、そのために自身の使えるものを惜しみなく使える人です<br />
フレアと出会ったのはそのあたりなのですが、これはいつか動画にするつもりなのでその時に取っておきましょう<br />
情報屋になり、家業を継がなかったのもリンがあまりにも心配だからです<br />
<br />

<h4>ハルフィリア</h4>
小さな歌姫様、両親を忘れた天真爛漫な少女<br />
当時は「歌姫」の衣装をどうするかで結構悩んだ記憶があります<br />
それ以外はごく普通の女の子として書きたかったので、服装も結構シンプルにしました<br />
ちなみにハルは完全に両親との記憶を失っており、両親の存在そのものを覚えていません<br />
ですから自宅にある鍵のかかった部屋（モナがピッキングして開けた場所）がなんの部屋なのかも知りませんし、知ろうともしないかもしれません<br />
でもそれが対価であり、代償ですから<br />
ただいつか両親のことを知るでしょう<br />
願いが揺らぐその時、彼女はどのような選択をするのでしょうか<br />
<br />

<h4>アイク</h4>
小さな歌姫様の唯一の肉親、特異にたどり着いた一般人<br />
実は1と3（エンディング）で若干衣装違うんですよね<br />
なんか季節感バグってんな&hellip;と、3のエンディング絵を描いている途中に思い、分からない範囲でアレンジをしていました、小癪ですね<br />
町の若き領主である彼ですが、なかなかに鋭いと思うんですよ<br />
当時は割と世界観が揺れていることが多く、微妙だとは思うのですが、本来この世界で特異の存在にたどり着ける人ってあまりいません<br />
実際は保護局を知って初めてその存在を知ることがほとんどです<br />
セレスという結構不思議な例外もいますが、それ以外は大抵発現後暴走したのち亡くなってしまいます<br />
きっとそんな少女を守った彼は理解を深め、重要な局面で正しく導ける人になっていくのでしょう<br />
<br />

<h4>ノワール</h4>
この人もぜひもっと表に出していきたい人ではあるんですよね<br />
表に出る予定はあります、予定だけ&hellip;<br />
3では悪役として登場しましたが、言動や行動に割と矛盾がある人なんです<br />
実力行使でモナちゃんは家を出ていきましたが、本来はそれができるような生活環境ではありませんでした<br />
あの家はほぼ二人の父親の狂信者たちによって研究が成り立っており、それも皆の願いを叶えた実績や今までの功績も相まって影響力も強いため、なかなか表沙汰になりません<br />
そんな環境で研究をしていたリンの父親も狂信者だったのか？と問われると実は違ったりするんですが&hellip;<br />
その環境に身を置き、今でも心の奥底で反発しながらも、忠義を誓っているように見せる「演技」をしている<br />
今まで気づかれたこともないため、かなり賢い子なんですよ<br />
そんな彼の末路もいつかは見届けられるでしょう<br />
<br />
<hr /><br />
こんな感じかな！<br />
このシリーズはもう少し展開していくと思います<br />
なにせ重要なことはまだ明かされていませんし、やってみたいことも多いですし&hellip;<br />
実はミクさんを買ったりしたので、ぜひ世界を歌っていただきたいなと思っていたりしています<br />
昔からの憧れだったので買えたことに満足してる自分がいる<br />
<br />
あとはそうですね、いつかリメイクは出ると思います<br />
でもね！それよりも前にね！やりたいこととかがいっぱいあるんです！<br />
次回作についてはようやくシステムが思いついたので、ウディタでの制作に取り掛かれそうです&hellip;<br />
<br />
では次回は<strong>【Reinkarnation】</strong>でお会いしましょう]]> 
    </content>
    <author>
            <name>しぇら</name>
        </author>
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    <id>urausa.dankanoko.com://entry/17</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://urausa.dankanoko.com/usotsuki/log13" />
    <published>2022-11-27T10:32:03+09:00</published> 
    <updated>2022-11-27T10:32:03+09:00</updated> 
    <category term="嘘吐きオオカミと後輩" label="嘘吐きオオカミと後輩" />
    <title>「嘘吐きオオカミと後輩。」新作MV【Mirror Mirror】公開！～裏話～</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[こんにちは、しぇらです。<br />
<span style="font-size: large;">11月4日に<span style="color: #ff9900;">新作MV</span>を公開しました！！！</span><br />
いえ～～～～～い！！！！<br />
<br />
▽▼▽<br />
<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/QJ2TfUDULPw" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen=""></iframe><br />
<br />
今回は、大好きなMili さんのMirror Mirror を使用しました。<br />
ずっと大好きなんだ。<br />
<br />
◆ご本家：<a href="https://youtu.be/VkdrrxR96d8" title="" target="_blank">Mirror Mirror</a><br />
<br />
いやぁ、まじでこれ作るまでの道のりが長かった&hellip;。<br />
実はですね、これ作っているときにパソコンがぶっ壊れるという災難に見舞われまして、激萎えしていまして&hellip;。<br />
その影響で、投稿自体がめちゃくちゃ遅くなったんですよね。<br />
本当に許されない。<br />
<br />
さて、「嘘吐きオオカミ」シリーズは今年で5 周年を迎えました。<br />
結構長く創作活動しているんだなーと思うと同時に、まだ5 年なのか！という思いでいっぱいです。<br />
私はすべての活動を楽しくやっています。<br />
<br />
いやまぁ正直言うと、こういう系の動画作るのが一番しんどいんですがね。<br />
私の場合、絵コンテなど一切描かず、脳内にあるものをそのまま描く、といった方法で作っています。<br />
なので、アイデアが思いつかないときや、脳内の再現ができないときはめちゃくちゃしんどいです。<br />
ほんっとうにこの作り方はよくない。<br />
<br />
ただね、絵コンテ描くと飽きるんですよ&hellip;！<br />
あでもね、今回はリンモナの衣装の三面図を描くという超絶珍しいことはしたんですよ&hellip;。<br />
（それを描かないと歩くシーンがあまりにも描きずらかったから）<br />
<br />
私はずっとお話ししている通り、自分の創作の子たちが大好きだし、私の下で生まれてきてくれてありがとう、と思っています。<br />
そうじゃなかったら、ここまで時間かけて動画作ったり、ゲーム作ったりしないです。<br />
可愛くて可愛くて、仕方ないんですよ&hellip;。<br />
<br />
ちゃんとお話ししたことはなかったと思いますが、実はリンとモナに関しては「嘘吐きオオカミと後輩。」を作るときに生まれた子たちではないです。<br />
カロンやニィナ、グラディスたちはこの作品を作る途中で生まれましたが、リンとモナだけは別です。<br />
<br />
確か、7, 8 年前くらいだったと思います。<br />
当時から創作が大好きだった私は、ある話を作っていました。<br />
まぁその話を書く予定はもうないんですけどね&hellip;。<br />
<br />
んでその時、「黒幕」として生まれたのがモナ、その共謀者がリンでした。<br />
今とは容姿や性格は多少違いますが、今とほぼ変わっていません。<br />
モナちゃんが黒髪に赤瞳だったり、リンの性格が今よりもマッドサイエンティストよりだったり&hellip;。<br />
確か、モナちゃんが15 歳で、リンが17 歳だったから、今よりも年下だね。<br />
あとリンの後ろ髪はもっと短かったです。<br />
それに倫理観が（特にリン）がひどかったです。<br />
自分の目的のためならば、どんな手段を使っても構わない、人を処すことだって厭わない。<br />
そんな子たちでした。<br />
ただ、今とおんなじでモナちゃんは大天才で、町一つを管理しているぐらいの地位を持っていました。<br />
まぁ町単位で実験しているようなやばい子たちだったのですが&hellip;。<br />
<br />
当時の私はこの2 人をすごーく気に入っていまして、もし今後何か創作する機会があったら、この子たちの話を作りたいなぁ、と漠然と思っていました。<br />
それから数年して、私がプログラムをまぁくそみたいにわかんなくて大っ嫌いだった時代がありまして。<br />
それで、ゲーム作りながらなら克服できないかな&hellip;という考えに至りまして、ゲーム制作に手を出し始めました。<br />
<br />
ウディタの存在はその時ぐらいに知りました。<br />
ツクールの存在はずっと知っていたのですが、学生だった当時にあんな高い買い物ができるわけあるか！となってましてね。<br />
んで、無料で使える、C に近い、ということで、ウディタを使い始めました。<br />
<br />
もちろん、ゲームを作るにあたって、やっぱりお話やキャラクターの存在が必要だな、と考えていた時に、ふと彼女たちのことを思い出しました。<br />
<br />
そうだ、彼女たちの話を作ってみたかったんだ、と。<br />
<br />
それから、彼女たちの資料を引っ張り出して、ある程度の設定と世界観を構築して、ゲーム制作に乗り出したのです。<br />
<br />
これが私がゲーム制作をし始めたきっかけでもあり、モナちゃんたちが数年の時を経て、ゲームのキャラとして目を覚ましたのです。<br />
<br />
今考えると、本当にモナちゃんとリンが好きで、そうじゃなかったら私が創作をここまで続けることもなかったんだろうなと&hellip;。<br />
私が創作を続ける原動力でもあり、私が永遠に愛している子たちでもあるのです。<br />
今では、あんまり表には出せないのですが、「はねうさぎのこや。」ワールドの設定はどんどん広くなり、多くの設定がつけられ、様々な人物が生まれています。<br />
<br />
今後も私は創作を続けていきますし、彼女たちの物語を続けていけたらと思っています。<br />
書きたい物語がいろいろあるんですけど、絶対作るって決めてるものは<br />
<br />
1. リンとモナの「特異」のその後の物語<br />
2. 「愛虐の枷人」より後の物語（白と黒の区画での物語）<br />
3. グラディスの過去の物語<br />
<br />
かなぁ、と。<br />
<br />
特に1 に関しては10 周年記念で出したい作品です。<br />
この世界の根幹に関わっていく物語になっていくはずなので&hellip;。<br />
<br />
まだまだやりたいことや作りたいものがたくさんある！<br />
これからも楽しんで作っていきたいです。<br />
それではこの辺で！<br />
5 周年、おめでとう！！]]> 
    </content>
    <author>
            <name>しぇら</name>
        </author>
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    <id>urausa.dankanoko.com://entry/16</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://urausa.dankanoko.com/world_view_setting/log12" />
    <published>2022-09-14T11:47:52+09:00</published> 
    <updated>2022-09-14T11:47:52+09:00</updated> 
    <category term="世界観設定" label="世界観設定" />
    <title>はねうさぎのこや。作品世界観解説②～特異～</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[こんにちは。<br />
しぇらです。<br />
<br />
8月10日に「嘘吐きオオカミと後輩。」が公開5周年を迎えまして、本当は実況動画とかPVあげる予定だったんですけど&hellip;。<br />
あろうことか、その2日前にパソコンが起動しなくなるという事態に見舞われまして、激萎えしていた次第です。<br />
このときは本当になんかもう&hellip;ね、こんなひどいことあっていいのかよってすごく落ち込みましたし、めちゃくちゃもモチベ下がったんですよ。<br />
今は新しいパソコンに買い換えて、ゆっくりにはなりますが作っています。<br />
今ね、PVが半分ぐらい。<br />
<br />
さて、そんな前置きは置いておきまして、今回は世界観解説第2回をしていこうと思います。<br />
今回の内容は、5周年を迎えた「嘘吐きオオカミ」シリーズより「特異」です。<br />
特異ってそもそもなんぞ？みたいな感じだと思いますので、お話しできる程度に話そうと思います。<br />
<br />
まず、「特異」を辞書で調べてみると、「他のものと非常に異なっていること」とでます。<br />
その通りですね。<br />
「はねうさぎのこや。」における「特異」もこのような「人とは異なったもの」です。<br />
「幸福の定義」で、セレスは「特異は人の願いに反応して生まれる影の力」と表しています。<br />
実際にそうでして、特異は影の力であり、人の願いを叶えるものです。<br />
特異を持つものを「特異者」と呼び、その影は色づいています。<br />
この影は自由に操ることができ、願いによって与えられた能力を扱うこともできます。<br />
だからといって、めちゃくちゃいいもの！という訳でもないんです。<br />
<br />
大きな力を得るためには、もちろん代償が必要です。<br />
すべて等価交換ですから。<br />
<br />
例としてモナをあげましょう。<br />
モナの特異は「不死」です。<br />
性質は名前そのまま、死ぬことはありません。<br />
しかし、「嘘吐きオオカミ」シリーズでは、数回ほど「狼」の話も出ました。<br />
この「狼」というのが非常にやっかいでして、モナの意識はほとんど消え、暴走状態となりかなり攻撃的になります。<br />
これがモナの「代償」です。<br />
<br />
本来、1つの魂には1つの特異しか持てません。<br />
人間には影が1つしかないからです。<br />
願いを叶え、重い対価を払い、「普通には生きられなくなる」。<br />
人によって支払う対価や、得る代償は様々です。<br />
<br />
そして、対価を支払ったにもかかわらず、人は叶った願いを忘れてしまいます。<br />
これによって、特異者が暴走することがあります。<br />
なぜ暴走してしまうのか。<br />
そもそも「願いを叶えたことすら分からないから」です。<br />
<br />
特異を手に入れるとき、人は強く、あまりにも強くその願いを願います。<br />
その願いしか考えられないくらいに追い込まれたり、絶望したり&hellip;。<br />
そのとき、「視線」が向き、人は「深淵」を覗き込みます。<br />
そして、何かに願いを告げ、対価を支払い、この地に戻ってくる。<br />
この「深淵を覗き込む」という部分で、人の意識は耐え、再び目を覚ますとすでに願いが叶っているのです。<br />
ですが、特異は願いによって制御するもの。<br />
願いを忘れては制御することもできない。<br />
このせいで特異者になったばかりだと暴走してしまうことがほとんどなのです。<br />
<br />
この暴走の沈静・制圧や、特異者の保護、能力制御の補助・鍛錬を行っている機関がグラディス、ニィナ、レオンが所属している「保護局」です。<br />
警察隊直轄、とはいっていますが、警察隊の中でも秘匿にされている機関であり、一般人にもほとんど知られていません。<br />
また、この特異そのものを研究する機関が「科学省」で、モナとリンが所属している機関です。<br />
こちらが本当の目的であり、表向きは「科学発展に貢献する研究機関」となっています。<br />
一応政府機関で、表向きの研究もきちんと行われています。<br />
<br />
しかし、特異にもいくつか分かっていないことがありまして。<br />
・そもそもなぜ「特異」というものが存在するのか<br />
・なぜ願いを忘れてしまうのか<br />
・暴走後に現れる「結晶」は何なのか<br />
・影に色がつくのはなぜか<br />
<br />
など、様々。<br />
<br />
発現者も実際そう多くなく、起源に関する研究はあまり進んでいません。<br />
実際、起源に関する研究はあまり進展がなく、手を焼いていたりしています。<br />
しかし、発現した後の能力や結晶についてはそれなりに研究が進んでおり、保護局と科学省が手を組んで研究が進められていたりする部分もあります。<br />
セレスの「特異顕現時の暴走状態における沈静化を行う薬剤に関する研究」やモナの「特異結晶学」が最たる例です。<br />
起源に関する話はまたいつかしましょう。<br />
<br />
モナの研究である「特異結晶学」で使用される結晶は、ある意味起源にかかわっていますが、これがそもそも何であるのかの研究の進みはあまりよくないようで&hellip;。<br />
モナ自身の課題の1つでもあるようです。<br />
<br />
え、リンの研究は何か、だって？<br />
「特異発現の発生メカニズムと心理」、「特異発現者の共通・類似点と特徴分析」です。<br />
だからフィールドワークが必須なんですよねぇ。<br />
<br />
さて、今回のお話はこの辺りで終わりです。<br />
5周年を迎えてもなお、私は私自身が作り上げたこの創作群が大好きです。<br />
もちろん、いろんなことで時間がとれなかったり、抵抗できないようなことが起こって、めちゃくちゃ萎えたりしますが、大好き、という考えはずっと変わっていません。<br />
そうじゃなかったら、動画作ったり、音楽作ったりしないよ。<br />
<br />
では今回はここまで！]]> 
    </content>
    <author>
            <name>しぇら</name>
        </author>
  </entry>
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    <id>urausa.dankanoko.com://entry/15</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://urausa.dankanoko.com/reinkarnation/log11" />
    <published>2022-05-19T07:32:25+09:00</published> 
    <updated>2022-05-19T07:32:25+09:00</updated> 
    <category term="Reinkarnation" label="Reinkarnation" />
    <title>Reinkarnation2周年</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[今年の5/3に、Reinkarnationは2周年を迎えました。
<div style="text-align: center;"><a target="_blank" href="//urausa.dankanoko.com/File/rein2nd.png" title=""><img src="//urausa.dankanoko.com/Img/1652912737/" alt="" /></a></div>
&hellip;またこんな遅い時期にお祝いするんかって？<br />
いや今年はちゃんと覚えてましたよ！<br />
でもこっちに書くのはすっかり忘れていた、というだけです。<br />
<br />
Reinkarnationは、「はねうさぎのこや。」の世界観的にもそれなりに重要な立場の作品なのに、当の本人が漫画を描き進める気力がない&hellip;というのが一番の問題では？というね。<br />
ちゃんとプロットとか話の内容とかも描いているのに進まないのは、割と次回作の準備があまりにも重いっていうのが強いかもしれない&hellip;。<br />
それに、普通にプロット描くのがしんどいって言うね！！は～～～～～～。<br />
<br />
大好きなのに、いろんな話を思いついているのに、どうして描けないかっていうのは、自分のやる気や気力がなかなか保たないっていうのが、割としんどい。<br />
描きたいけど&hellip;いろんなことしないといけないから描けない&hellip;。<br />
<br />
だから！今年こそは、お話を進めたいです&hellip;。<br />
というかこれを描かないと、次回作にも割と影響が出てくるので、ゆっくりですが頑張ります。<br />
<br />
それでは、貴方の旅路が、終点に辿り着きますように。]]> 
    </content>
    <author>
            <name>しぇら</name>
        </author>
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    <id>urausa.dankanoko.com://entry/14</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://urausa.dankanoko.com/idletalk/log10" />
    <published>2022-03-28T18:17:21+09:00</published> 
    <updated>2022-03-28T18:17:21+09:00</updated> 
    <category term="雑談" label="雑談" />
    <title>新作ゲームのために曲を書き下ろす</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[こんにちは、しぇらです。<br />
<br />
裏でこそこそと次回作フリゲのために設定を練っている最中なのですが、設定だけでノート半分使っている状態で&hellip;。<br />
結構な長作になるんだなぁと改めて実感しております。<br />
<br />
さて、題名にもある通り、今回は久々に曲を書き下ろします。<br />
嘘吐きオオカミと後輩。3以来ですね。<br />
もう2年近く経っていて&hellip;2年&hellip;？<br />
<br />
えっと、それで、前回はモナちゃんの戦闘曲用に1本書き下ろしました。<br />
当時、モナちゃん戦闘用の音源を探していたのですが、オルゴールのいい感じの戦闘曲&hellip;ない&hellip;見つからない&hellip;&hellip;。<br />
&rarr;じゃあ作るか！（？？？）<br />
という割とあっさりとした流れで作成に至りました。<br />
ないものは作ればいいんだよ。<br />
<br />
一応、音楽経験は10年以上ありますので、「音楽を作る」ということに対して苦痛とかは全然なかったのですが、とても難しかった&hellip;。<br />
音楽理論とか、作曲の勉強とか、DAWの使い方とか&hellip;ﾅﾆｿﾚｵｲｼｲﾉ?<br />
改めて、音楽作る人ってすごいんだな&hellip;と感じました。<br />
素材製作者様に圧倒的感謝。<br />
<br />
と、そんなことから約2年。<br />
また新たに書き下ろします。<br />
予定では10曲以上。<br />
キャラクターテーマ曲を中心に、もしかしたらそれ以外も作るかもしれない。<br />
それは未来の私がどうにかするでしょう。<br />
<br />
今は3曲目に取り掛かっております。<br />
舞踏のような、情熱的でかっこいい曲を目指してはいますが、私は裏でごちゃごちゃ動かすのがあまりにも好きすぎて&hellip;ね。<br />
でも頑張るしかない。<br />
<br />
長編として、そしてある物語の起点となるので、この作品とは長いお付き合いをしていくでしょう。<br />
はねうさぎのこや。としても、私としても大切な作品にしたいのです。]]> 
    </content>
    <author>
            <name>しぇら</name>
        </author>
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